domingo, 5 de novembro de 2017

Mad Gear a.k.a. LED Storm



Conheci este jogo enquanto lia sobre os bastidores do Final Fight. O Nome da gangue barnabé que dominou uma cidade vizinha a Nova Iorque sem qualquer arma de fogo derivou seu nome da versão japonesa de um fliperama de corrida lançado em 1988. No ocidente foi adaptado para LED ou L.E.D. Storm para reforçar o acrônimo Laser Enhanced Destruction, dois nomes esquisitões no final das contas.

Apesar de ser um genérico de jogos estilo Spy Hunter/Road Fighter, ele ainda conserva uma identidade própria e elementos divertidos para um joguinho de corrida que é o mais sincero possível na proposta surreal sem aquelas neuras de simulador. Os carros e seus pilotos seja os mocinhos selecionáveis ou os oponentes são apresentados na demonstração enquanto não deposita o seu salário em fichas, juro que não fiz  a menor questão de decorar os nomes, por isso me referirei ao carangos como carrinho de F-1, porsche e caminhão.  Os três caem naquelas especificidades clássicas dos videogames da Capcom: O mais rápido, o equilibrado e o fortão.


O objetivo é passar de uns 10 níveis, tendo que saltar buracos, esmagar carros rivais, escapar de ogivas lançadas por helicópteros e os paredões que bifurcam direções no caminho. Tirando o atributo mais notável da velocidade e o consumo de gasosa, a diferenciação está no controle das curvas, o carro de F-1 derrapa facilmente, o porsche é mais equilibrado nas mudanças de direção enquanto o caminhão somente rodopia ao ser atingido. O direcional pra cima acelera e apertando uma segunda vez ele dá arrancada consumindo 1 ponto de combustível. O outro elemento crucial para dominar com perfeição é a precisão dos pulos, lembrando muito aquelas cenas galhofas do Speed Racer. Setas e avisos de salto serão mostrados, mas o timing e direção dependerão do jogador e de como ele decora as roubalheiras impostas a cada nível mais e mais desonestos.

O jogador deverá administrar a barra de combustível, pois tomando um ataque poderoso ou caindo num precipício, parte da energia será consumida, somente recuperável catando galões de gasolina. Os percalços das pistas são vários: carros obstruindo suas passagens, motoqueiros que agarram sua lataria e o impedem de pular, poças escorregadias tudo isso aliado ao design dos níveis. O ponto forte deles está nas variações, pode ser que algumas pistas tenham similaridades com outras, mas geralmente contém coisas próprias. Tem fase de viadutos com duas camadas de pistas, ídolos de pedra, ossadas de dinossauro e superfícies vítreas escorregadias entre outras ideias incomuns num jogo de corrida.


Creio eu que caso jogues tipo um viciado, decorando todos buracos, locais contendo combustível, catando os campos de força e sabendo o modus operandi dos inimigos seja capaz de fechar o jogo com uma ficha. Eu fui razoável numas fases, mas do quarto  trajeto em diante a safadeza aumenta e fui usando fichas extras. Os galões escasseiam e temos umas sacanagens escancaradas, tipo uma fase tubular onde o jogador sequer pode visualizar o que acontece dentro do túnel.  Os carros esmagados e bônus coletados também não me ajudaram para conseguir vida extra, desconfio que eles sejam estritamente pensados para a acumulação de pontos.


O time de criação de Mad Gear é bem curioso, contou com Takashi Nishiyama, o co-fundador do primeiro Street Fighter que depois pulou fora da Capcom para desenvolver os principais jogos de luta da companhia rival SNK além de  Tomoshi Sadamoto envolvido nos jogos SFIII, Slam Masters e King of Dragons e o compositor de Mega Man 2 Takashi Tateishi fazendo aquelas melodias grudentas típicas nos Mega Mans. Nesse aspecto sonoro só me irrita as falas do corredor aparecendo o tempo todo.


O jogo não foi bem sequer no Japão, a Capcom então do jeito que todos conhecem foi lá, mexeu levemente no jogo e relançou-o sob o novo nome LED Storm Rally 2011, tirando os carros de estilo contemporâneo para modelos mais modernões até melhor condizentes pra realidade futurista das arábias. Onde o carro ao acelerar virava uma motoca de super sentai. O título saiu num monte de computadores domésticos e desde então foi esquecido. Pra quem quiser uma experiência surreal com um game de corrida, aconselho ir na importadora e descolar Mad Gear/LED Storm. Outro clássico da Capcom contendo possibilidades remotas de voltar algum dia.


sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Crash 'N Burn



A Crystal Dynamics no ano de 93 lança um interessante jogo de corrida futurista para o recém lançado Panasonic 3DO, com direito dele vir  junto do aparelho. Ele apresenta valor e pioneirismo em seu conceito, onde o seu mal foi parar num aparelho fadado ao fracasso pelo preço intimidador que afugentava o público de ter experimentado este trabalho decente.


Em questões técnicas ele é bem simples apresentando boa resposta no controle. Há botões para o tipo de visão (estilo comum ou visualizar a corrida pela cabine), aceleração, nitro, tiro e alternância de armas cambiáveis para metralhadoras de maior calibre, mísseis e lasers. Seu objetivo é chegar pelo menos em terceiro lugar enquanto detona outros carros. Sua máquina envenenada conta com uma vitalidade que pode ser recuperada nos pitstops, também o local para reabastecer a munição do veículo.

É permitido escolher um entre 6 competidores extravagantes contendo sua configuração distinta para velocidade, aceleração e resistência: Mafioso, um clone do Bishop dos X-men, uma gueixa skinhead, punk de moicano do Mad Max, cientista maluco e o Eddie Van Halen.  Todos eles fazem uma apresentação com atores reais na tela de seleção.


Há dois estilos de jogatina, Rally e o principal chamado Tournament que seria equivalente ao modo campanha, no qual o corredor vai incrementando o poderio do carro usando o dinheiro ganho de acordo com a posição conquistada. Reforça blindagem, obtém armas mais destrutivas, eleva a aceleração e etc.. São seis circuitos contendo 5 pistas cada. Os trajetos são bem acidentados apresentando, túneis, curvas acentuadas com faixas de água e areia no meio das pistas.

A década de 90 e comecinho dos anos 2000 era regada com os melhores jogos de corrida psicóticos tipo Speed Devil, Vigilante 8, Carmageddon, Twisted Metal. Até GTA e Driver eram mais voltados nas missões sobre rodas, agora é essa broxice de simulador de carro. O que tem de maneiro nisso? Até eu se tivesse um fusca levava ele pra correr numa pista só pra fazer manobra doida, porque tirando esse fator, qual é a lógica de ter um carro? Só levar a família pra passear? Fazer compras ou ir pra Governador Valadares todo feriadão? Será que esses tios tem um mínimo de nitro correndo nas veias ou pelo menos uns cacos de "anfeta" corroendo o cérebro? Por isso continuarão com os simuladores xucros e nunca terão grandes veículos, porque não querem ser o guerreiro das estradas!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

WindJammers



Review sem chorumelas estilo telegrama ou quase isso. Achei por acidente outro game desportivo pro Neo Geo. Diferente dos tradicionais, este aqui envolve porradaria também. Não sei porque não criam uns jogos eletrônicos com esportes fumados pendendo pra agressão. Não vejo a mínima graça nas fitas querendo seguir padrãozinho mundo real, isso vale pros jogos de corrida. Sério, cara, qual é a graça de jogar um simulador ou corrida automobilística banal? Qualquer zé ruela vai num campinho disputar pelada, com direito a sentar a mão na cara dos pivetes que rodeiam essas quadras jogadas ao léu. Carro idem, vejo, ou melhor escuto os rachas de carro tarde da noite todo santo dia aqui no bairro, bem melhor do que ficar jogando Gran Turismo


Mas voltemos pra Windjammers. Este aqui é a cara metade do Super Dodge Ball do Kunio-kun. Uma espécie de frisbee fundindo os saques brutalizados da queimada e do vôlei. Cada jogador representa seu país devendo proteger seu campo para impedir do disco colidir nas placas contendo suas respectivas pontuações. A amarela representa 3 pontos enquanto as vermelhas 5. Dependendo da quadra e progressão, terá menos ou mais de determinada plaqueta. 


Os competidores diferenciam-se de acordo com a velocidade e força num total de 6 atletas mundiais a escolha. Os controles são fáceis de aprender e dividem-se nos momentos com e sem o disco. Além do direcional, controlamos com dois botões de ação os movimentos do jogador , porém quase todas as ações centrais são realizadas com o A. Sem o disco você perambula a quadra e apertando A, o jogador desfere carrinhos. O botão central permite bloquear a trajetória do disco, mas nem sempre esse bloqueio evitará que a pontuação seja desferida no gol. Na ofensiva conforme movimenta o direcional e a intensidade que o botão A é pressionado, diferentes maneiras de arremesso poderão ser realizadas. 


Nem tudo são flores, WindJammers peca na falta de acabamentos que permitiriam embalar melhor o produto final. Em Super Dodge Ball, temos uma apresentação divertida de cada time, arte e número adequado de personagens. Já WindJammers passa a ideia de ter sido feito com muita rapidez e não ter recebido tanta atenção por se tratar de um gênero menos atraente nos game centers ainda que em física ele não possua (pelo menos pra mim) qualquer irregularidade que torne a experiência frustrante. Compreendendo sua física, não será tarefa hercúlea vencê-lo usando uma ficha, embora o seu forte seja o competitivo. 

Conta-se nos dedos jogos esportivos fugindo das regras tradicionais pendendo pra briga, Windjammers orbita na ideia dos esportes comuns em contrapartida seu funcionamento cai pros exageros da surrealidade dos jogos. Recomendo o "donald" desse jogo no site da importadora chinesa rival da Steam

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Yume Penguin Monogatari



 Enquanto confiro uns lançamentos trago rapidamente uma prova cabal de que a Konami produzia muitos, mas muitos jogos. Supria de maneira satisfatória diversas plataformas. Não era essa empresa desgraçada que nem absorvendo a Hudson traz coisas satisfatórias nos dias de hoje. É uma experiência muito foda garimpar o seu  legado, até os joguinhos mais tosquinhos possuem algum charme tipo Moai-Kun e Getsu Fuuma Den.


O NES preserva uma enxurrada de jogos, principalmente do panteão localizado na Japaragolândia. Esta aventura é mais uma com o pinguim Penta presente em Penguin Adventure e Parodius. Nesta história, sua namorada Penko banca a putona, largando o corno pra ficar com um gigolô droguista por seu companheiro ser um glutão. Ela dá o ultimato dele atravessar um percurso e assim adquirir barriga tanquinho enquanto ela dá pro cabra safado.


O modus operandi não difere das tradicionais aventuras de plataforma exceto pela necessidade de fugir de alimentos para não exceder a barra de obesidade, do contrário será um try again. A única maneira encontrada para perder peso é achar frascos de dinitrofenol matando inimigos além de alguns deles estarem jogados nas fases.

As diferenças de peso geram poderes próprios. A forma balofa permite atacar a barrigadas os outros, a de físico normal desfere pontapés, a magra capacita soltar um ataque sônico e quando alcançado o limite onde tem um ponto de interrogação, o pinguim ganha invencibilidade. Outro percalço é o tempo limitado, para deixá-lo sempre alto é necessário coletar relógios. As fases  shooter e batalhas contra chefes geralmente acirram a contagem,  afinal os ataques sempre soltam guloseimas com poucos emagrecedores para melhorar a vigilância do peso.


Um bom exemplar de desafio fácil havendo poucos níveis e baixa exigência para superar a jornada. Gráficos de excelente qualidade, tendo as contribuições musicais de Atsushi Fujio (Contra III, Survival Kids e Axeley) e Katsuhiko Suzuki (Dynamite Headdy e Guardian Heroes). Pros obcecados por comida mãos de porcelana  querendo similares do Kid Dracula e Kirby's Adventure, pode incluir esta aventura descompromissada.


Cacildis, eu esqueci um detalhe importantíssimo acerca desta tralha! É muito engraçado que uns 20 anos depois o Yuzo Koshiro faz um spinoff pra NES de um rpg maker wannabe do 3DS em que controlamos uma versão gordinha muito copia daquela Athena original do sidescroller da SNK. Amazon's Running Diet consiste na garota catar garrafinhas e desviar da comida pra não subir de peso. E claro, a balofinha bem calibrada pra nerdaiada punhetar. Uma versão baratesca dessa ganha atenção, provavelmente copiando na cara dura essa parada aqui e poucos sabendo disso. 


terça-feira, 12 de setembro de 2017

Sonic Mania



Esse não tinha possibilidade de passar batido pela Nação Cucamonga, principalmente porque o site FontEremita onde analisava jogos contemporâneos afundou na lava de um vulcão. O dossiê dará as caras em breve, toda a verdade estará lá, enquanto isso serei sucinto na descrição das coisas, porque o que não falta são dissecações do revival, ora engrandecendo Mania pela origem underdog de um idólatra da franquia, noutras menosprezando-o pelo vínculo conveniente aos clássicos 16-bits.

O jogo foi extremamente alardeado, a tal "volta as origens" sendo que tínhamos esse "retorno" nos Advances, Generations, 4 episódio 1 & 2 e por incrível que pareça o Lost World resgatando a ideia lá do protótipo do Saturn que calhou para ser uma sombra do Mario Galaxy. A volta da volta da volta. Se parar pra pensar, o jogo nem estava nos cálculos da Sonic Team, quem se esgoelou pra convencer sobre seu potencial foi o australiano Christian "Taxman" Whitehead, do fandom hacker dos jogos de Sonic, destacado entre os demais por programar variações decentes dos Sonics clássicos e ainda portar os títulos tradicionais melhorando suas engines nos smartphones.


A Sega numa ação menos escrota, mas não tão longe assim da Nintendo que pisaria no crânio de um fã com uma chuteira de pregos cheios de tétano por "insultá-los" em usar seus códigos permite a Whitehead prosseguir com o projeto que havia apresentado aos figurões da detentora de Sonic que meteu Takashi Iizuka (atuante desde Sonic & Knuckles) para ser sua babysitter supervisionar o projeto de Christian. A Sonic Team não tomou partido, não recorreu a Dimps para suporte, no lugar manda a produtora indie Pagodawest.

Quem sabe, se a Sega tivesse encarado pra valer o projeto ele seria lançado num tempo mais curto afinal não deixa de ser um jogo de plataforma 16-bits parrudo, ou então ela deveria partir pra um ponto de vista que deixarei pro final. Mas não, demorou muito para sair e ainda me apronta de adiar o lançamento do PC pra meter o Denuvo, alegando inicialmente "correção dos gráficos". Gasta um tempo nessa patifaria e sequer cria um jeito de rodar a parada pra usar controle, só tinha vindo configuração pro teclado. Não preciso dizer que se fuderam quando os raquete quebraram o código. Aposto que foram os japas cabeças de vento, esses empresários asiáticos acham que o restante do mundo é truncado que nem o mercado deles aceitando qualquer ato ignorante e se vendendo primeiro pras fabricantes de console e tratando o público do PC feito gatuno, na hora de mendigarem no Kickstarter não tem essa.


Na perspectiva de experiência do Whitehead apenas focado nos hacks e portabilidades, provavelmente sem muitos fundos também, o jogo não apresenta deméritos, possui uma física corrigindo alguns  probleminhas existentes nos jogos originais, cria ampliações das fases clássicas de modo orgânico coexistindo muito bem com as fases extras mais cobiçadas nas amostragens que as já badaladas fases originais. O resultado final realmente gera um choque nostálgico, ainda mais quando você consegue apanhar as dificultosas esmeraldas (não tão difíceis, apenas justas).

Eu nem explicarei muito sobre o modus operandi porque é aquilo mesmo jogado no Mega Drive, caso não tenha jogado, paciência, vai lá e corre atrás. Posso dizer que exploraram melhor as barreiras de proteção elementais mais interativas com as fases, fizeram um bônus de caça ao disco voador fundindo o special stage do Sonic CD mais a física de Sonic R bastando achar argolonas escondidas, acts ampliados na duração e chefes um pouco morosos na hora de enfrentá-los, não dá pra ser rápido na eliminação deles. Ainda que se valha da roupagem 16 bits, ele está longe de rodar em um Mega Drive como uns chatões queriam portado. Há mais cores, efeitos nas fases, frames de animação, camadas extras, gráficos tridimensionais para não dizer sua extensão que seria mais admissível num Sega Saturn. Num MD o corte seria brutal, três ou duas fitas no mínimo, quiçá alguém faça a loucura, vai saber...


Basicamente duas campanhas devem ser feitas, a do Sonic e a do Knuckles por ter localidades restritas a ele, ambas devendo coletar as 7 esmeraldas pra platinar. Detalhe que o anel de bônus uma vez acessado não terá meios de retorno, a menos que seja realizado o final ruim. Os finais porém diferem pouco, ficando pendente mais modos destraváveis acumulando medalhas nos bônus dos checkpoints ativados ao ter 25 argolas mínimas.

Seu desafio é justo, mesmo as fases clássicas tiveram suavizações nas curvas de desafio, sempre é possível coletar uma boa quantidade de vidas, melhorias protetoras, bônus a exaustão pra não dizer o save permitindo que o jogador cansado de tantas fases possa recobrar ânimo para chegar ao final.

Um ponto forte é a enxurrada de referências ao legado clássico, tem muita coisa, cameos do Fang, Bean e Bark, ligações aos jogos 8-bits tipo Sonic 2 do SMS, Chaos, Triple Trouble a coisas mais intrínsecas como o arcade do Sonic Popcorn Shop e Chaotix (Metal Sonic num cabine controlando uma máquina), slogans usados pela Sega nos anos 90, a série de jogos Puyo Puyo antes da Compile e assim vai. As zonas originais ficaram boas, uma chegando a resgatar aquela ideia abortada  da fase desértica Dust Hill, assunto sempre constante nos fandoms.


A trilha sonora ficou excelente, reformularam as originais pra melhor e as inéditas se encaixaram muito bem, uma viagem a era do Mega. Som caribenho com dance, techno e hip hop, um combustível importante pro desenrolar das partidas.

Com tudo isso achei o jogo bem zona de conforto. Resgata demais as fases antigas, ainda permanece nessa cretinice em usar sprite, chefes muito puxados a gimmicks e teve uns finais extremamente fajutos. A Sega tinha que ter abraçado a ideia de Taxman, fazendo tudo em anime, não tô falando FMV, meu cacete! Digo deixar o jogo 2D porém todo animado tipo o remake do Wonder Boy e o futuro Cup Head naquele mesmo engajamento das cenas do Sonic CD e do OVA. Aí sim os chefes cheios de manhas funcionariam melhor. Sprite por mais que adulem não dá mais, funcionou em seu período, mas mesmo lá os caras sempre tentaram retratar as animações, basta pegar a gameplay do Sonic Arcade, aquilo ali tenta ao máximo seguir a dinâmica de um desenho, esqueça aquela física tosca, se foque no desenrolar dinâmico da jogatina.


Imagine o Sonic correndo e no fundo ou na camada da frente aparecem uns robôs corredores, armadilhas e rampas mais fluídas na qualidade de um cartum? Seria genial. E por que não fazer somente fases originais? Jogamos a exaustão os clássicos, qual a razão pra ter esses repeteco todo? Por um lado eu enxergo que foi uma maneira defensiva de não criticarem as fases originais alegando que não tinham o mesmo dinamismo ou qualidade das demais usando elas apenas como um tempero pra essa medley de estágios, ficou um ar de amarelisse.


                                  Assista ao vídeo ao vivo de mandragoonra em www.twitch.tv
Apenas digo uma coisa: Joguem essa budega, comprem, arrumem na importadora, mas joguem, vale bastante a ideia, vício do inicio ao fim, darei selo Cucamonga pro jogo pois ele merece. Faz logo uma maratona dos 4 jogos, o CD, Arcade, Chaotix e por fim, o Mania.




segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Sasso Shonen Eiyuden Coca-Cola Kid




Tiveram uns jogos de Game Gear onde preferi não revisar na época porque já tava de saco cheio da maratona maluca auto imposta pela jogateca do portátil. Seria negligência não falar de Coca-Cola Kid, um dos melhores jogos lançados pra este portátil. Tinha tudo para dar errado devido ao seu propósito central de promover o refrigerante, contudo, quando temos uma equipe disposta a fazer um trabalho decente ele acaba memorável independente da proposta. 

O Game Gear em diversas situações parecia copia carbono do existente no Master System, portando alguns outros jogos multiplataformas comprometidos pela falta de tato das desenvolvedoras na hora de superarem as limitações do tijolão alegado "portátil". Essa é apenas uma ideia superficial da coisa, o GG abriga uns jogos bem divertidos, caso aplicado ao Coca-Cola Kid

Idos anos 80 e 90 havia uma espécie de guerra fria entre Coca-Cola e Pepsi, ambas investindo horrores em filmes, propagandas super produzidas quando não jogos eletrônicos. Era engraçado observar certos países permitindo apenas o logotipo da Pepsi devido a representatividade "imperialista"  da Coca-Cola, enquanto ela deslanchava quase soberana em outras nações. 


No caso de Coca-Cola Kid, a empresa encomendou com a Sega um videogame a ponto de sair uma edição especial vermelha do portátil contendo a marca e mais o cartucho saído em agosto de 1994. Nada tem a ver com o filme homônimo de 85, onde a trama era sobre um yuppie tentar promover a Coca-Cola na Austrália entrando numa disputa contra um vendedor local de tubaína. Era um filme pipoca & guaraná Coca-Cola com direito a Greta Scacchi em nu frontal tomando banho pro pessoal moralista atual ficar com cara de cu. O Coca-Cola Kid do Game Gear é bem regional, havendo porradaria, guerreiros e arquétipos típicos do Japão, talvez por isso tenha sido localizado apenas por lá. 

Boa parte do serviço foi feita pela Aspect, estúdio incumbido de adaptar games no GG, mesmo hoje ela atua na indústria, sem falar na passagem de seus empregados por outros jogos importantes (pelo menos dignos de serem jogados tipo Metal Gear Solid 3: Subsistence). Quem produziu C-CK foi Katsuhiro Hasegawa - o mesmo dos Code Veronicas, diretor de Guardian Heroes, Sylvan Tale e atuante no Dark Wizard.


Na parte de design e arte temos: Gráficos de Hisato Fukumoto (Virtua Cop, Sonic chaos, Defenders of Oasis) e de Gen Adachi (Golden Axe Warrior, Sonic chaos, Defenders of Oasis). O programador Kazuyuki Oikawa (Tails' Adventure, Ax Battler e Road Spirits), também programador de áudio das versões domésticas de Fatal Fury. O visual tanto lembra o da Game Freaks quanto da Treasure. É possível se confundir inicialmente tamanha a similaridade. 

Saori Kobayashi (Panzer Dragoon, Sylvan Tale) criou a parte musical. Ela faz milagres com os recursos cacofônicos do portátil, talvez uma das melhores trilhas no sistema, destaque pro tema da fase Dance muito parecida com o do Green em Gunstar Heroes. Os efeitos sonoros estão acima do normal, fizeram questão de reproduzir o som da Coca-Cola no inicio do jogo. Tive que citar esses nomes por três razões: 01-É raro ter créditos dos realizadores num jogo japonês antigo. 02-Linkar os jogos já revisados no blog e 03 - Mostrar como um simples produto de marketing mobilizou tanta gente no desenvolvimento. 




O jogo é sem papo furado, a instrutora de "Cokey" é raptada por um dos malfeitores infiltrados nos laboratórios da Coca-Cola Company, provavelmente esses putos cheios de ranhetice com o refri mas que comem pizza todo fim de semana em algum laboratório secreto do governo, desses que se cagam com a distorção dos fatos sobre a bebida usar células de embrião morto. 


Cokey bolado em refutar os comentários apresentando uma boa quantidade de informações e alegando que qualquer coisa em excesso pode fazer mal prova isso liberando o excesso de energia descendo porrada na escória espalhada pelas cinco regiões ambientadas no jogo: Centro da cidade, parque, prédio velho da CCC, siderúrgica e danceteria (sempre tem boate nos jogos da Sega).

O jogo funde beat n' up com plataforma. Sem qualquer explicação aparente, o moleque salta, possui chute, concentra energia para mandar uma ombrada poderosa (baixo+ataque) ou energia para expandir o alcance dos pulos. O garoto ainda em dado momento do salto e apertando o ataque amplia a precisão do chute, pode até fazer um carrinho similar ao do Megaman. 


As fases subdividem-se em três partes onde na última parte enfrenta um dos cinco mestres. Nos dois atos, precisa coletar moedas, vidas, energia, discos de ataque e porque não um skate para fazer manobras mais kamikazes. A melhor tática é sair quebrando paredes falsas além de blocos para a coleta de dinheiro, depois disso é bom ficar toda hora carregando energia seja pro ataque ou salto, assim mata os inimigos pregos capazes de liquidá-lo em pouco tempo. 

Os chefes são bem puxados pro estilo nipônico, é punk kickboxer que desfere hadoukens elétricos, lutador de kenjutsu, mago kappa, lanceiro oriental e uma perua dominatrix de leque fazendo aquela típica pose enquanto gargalha HUOHUOHUOHUO. No fim de cada nível pode gastar o dinheiro na expansão do HP, continues ou a compra de um disco de frisbee. Esse lance do pivete brigar de igual pra igual contra os marmanjos enquanto canaliza energia e até detona paredes com as mãos nuas lembrou pacas HunterXHunter, quase um Gon Freecs


Pra não ficar só pagando pau do jogo ele sofre uns problemas possíveis de irritar os mais trolhas, tipo a questão da tela apertada, os ataques súbitos dos inimigos as vezes parecendo um enxame e a fase final chata de tão labiríntica principalmente pelo seu estilo íngreme dificultoso pro controle escorregadio do pivete.   

Este jogo foi muito inusitado, seja pela qualidade encontrada num simples advergame, o sistema a recebê-lo com exclusividade e a equipe que o programou. Me lembra também quando a CCC investia numas promoções distribuindo uns brindes bacanas tipo relógios, ioiôs, geloucos, mini-craques e assim vai, hoje não lança mais porra nenhuma nesse estilo.  

segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Holy Diver



Pensem no jogo de hoje como um híbrido de Megaman com Castlevania adicionando nomes do heavy metal. Ele foi desenvolvido pela Irem (Gunforce, Spelunker e R-Type) estritamente para o Japão, talvez pelo óbvio motivo de envolver marcas de bandas e nomes de artistas. Por causa dessas referências o jogo despertou curiosidade no ocidente, consequentemente a fita de Holy Diver ficou supervalorizada nas rodas colecionadoras.


A historinha boi lambida diz que no 666° do calendário mágico um Belzebu chamado Black Slayer revindicou o mundo de não sei das contas e o rei rubro Ronnie IV deixa seus dois filhos Randy e Zack sob tutela de um lacaio chamado Ozzy. 17 anos depois a Disney vira enxofre, lava e sangue. Ozzy padeceu, assim, Randy parte sozinho pro confronto contra Buraki Surayo. Acho que é essa a história e se não for azar o seu! Agora que ela é contraditória pra caralho ninguém pode negar. Quer dizer que o Ozzy e Dio morrem, Zack não aparece e Randy é o que sobra?


Vamo logo ao que interessa: Vou jogar aqui algumas supostas ideias referenciais do que achei no jogo:


Capa: Ela lembra muito as capas do grupo de hard rock psicodélico Captain Beyond:


Holy Diver: Álbum inaugural e de maior sucesso da carreira solo de Ronnie James Dio xará do tal rei.
King Crimson: Esse aí é o tal título dado a Ronnie, seria do grupo homônimo que fundia rock, jazz partindo pra uma levada progressiva desde os anos 60.
Black Slayer: Pode ser uma fusão dos nomes Black Sabbath + Slayer. 
Randy e Zack: Alusão clara ao Randy Rhoads e Zakk Wylde, dois dos 200 guitarristas que passaram na carreira solo do Ozzy Osbourne.
Blizzard: Essa magia aí deve pagar pau do primeiro disco do Ozzy, Blizzard of Ozz.
Breaker: Um dos discos do grupo alemão Accept.
Overdrive: Efeito de guitarra ou pode ser referente aos canadenses do Bachman-Turner Overdrive.


Voltando: Será que havendo tamanha mística a sua volta, Holy Diver é um bom jogo? A resposta é que ele é bastante frustrante, tinha potencial, mas a má programação estragou a porra toda. A negada chama de dificuldade tomar vários danos em sequências e enfrentar inimigos reaparecendo a cada segundo na tela, mas eu chamo isso de má programação. De pontos positivos temos os gráficos que ficaram caprichados, tão sombrios ou mais que os Castlevanias ofertados no NES. Outra questão é a evolução do personagem que no lugar de armas, faz uso de bolas de fogo, magias poderosas gradativamente conquistadas e relíquias sobrenaturais capazes de expandir seus poderes (um te transforma num dragão!).

O lado mórbido é a dificuldade fortalecida pela má programação. O continue pode ser infinito porém dada a extensão das fases isso não diminui a frustração ao voltar desde o principio de uma zona. O pior é que o jogo não demonstra dificuldade intencional, fica visível a incompetência da Irem manter um coesão na partida,  apenas fez um jogo para gerar a típica frustração e o consumidor desgramado esquecer a fita num canto em busca de outra decepção como era praxe na biblioteca do NES.


Os poderes mágicos, ganhos na partida e a capacidade de atirar para cima além do tiro frontal não dão conta dos inimigos pululantes renascendo sem parar na tela, nem usando a manha de apertar rápido ritmicamente dá certo nas fases mais avançadas. A mana acaba muito rápido e no final terá apenas os limitados tiros básicos. Você não precisa apenas decorar a aparição dos inimigos mas estar preparado para as rajadas de tiros mais rápidos que você, o enxame de monstros ou padrões que excedem a capacidade limitada do mago sempre de resposta demorada aos comandos realizados no controle.

Esse desnível apenas fica mais óbvio a cada fase, cheguei apenas no quarto chefe onde um singelo tiro te joga pra fora das plataformas e assim uma vida é perdida. Não antes de enfrentar uns três golens com dois padrões de tiro com um deles impossível de repelir enquanto várias bolas de fogo aleatórias aparecem exigindo por exemplo magia de congelamento.


Taí o típico exemplo de como os jogos do Nintendo tinham potencial mas as suas limitações e bugs comprometiam tudo. Acho engraçado engrandecerem tanto um aparelho apresentando erros do tipo em quase 60% (sendo bonzinho) do seu acervo. A mesma patota que adora debochar de falhas encontradas nos jogos 3D, ainda mais que para provocá-las muitas vezes precisa "forçar o cenário". Essa galera que compra vários desses cartuchos e mal joga. Uns somente tiram da prateleira quando fazem algum vídeo enaltecendo a própria coleção.

Mostram as primeiras fases e falam: Uau, esse jogo é difícil, tem que treiná bastante!
 Não, ô seu animal retardado mental, é má programação mesmo! Por que então não zera uma vez na vida essa porra? Só deixam na estante ou então na fullset do emulador. Depois ficam esculhambando jogos ou sistemas melhores. Nostalgia é essa merda daí. E um cartucho defeituoso desses é cobrado às cegas. E qual é o motivo? Esse ufanismo exagerado na hora de comprar. O vendedor boco moco por mais que argumentasse a "raridade" (todos os cartuchos são, né?) se o comprador demonstrasse frieza e pagasse pelo valor justo os filhos da puta não lhe roubariam tanto. Mas tem que ficar embasbacado por ter o suposto Dio e Ozzy na fita. Merecem mesmo ter o cartão de crédito estourado e seu acervo jogado no lixão pela viúva ou pelo filho herdeiro já de saco cheio com os devaneios do pai. Que raiva bicho, dá vontade de jogar o controle na parede, PUTAQUIPARIU!PUTAQUIPARIU!

A Sharon deve ter macumbado esse jogo pro Dio ter baixa na carreira solo durante os anos 90, sair da jogada após Dehumanizer e ainda morrer naquela época da banda Heaven & Hell.