domingo, 16 de abril de 2017

Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land MD



O único jogo aceitável relevante no serviço Sega Net, tendo sua jogateca compilada em dois volumes para o Mega CD e desovada pouco depois num cartucho de MD. Porra, como um cartucho pode ter mais coisas em comparação a dois discos? Isso mostra o motivo deste add-on de disco ótico ter se tornado um puta desastre. Pode soar disparate, mas tirando o joguinho do pinguim, temos apenas pra jogar uns fiascos daqueles mais básicos, uns pvps de quinta categoria, mahjong, caça-níqueis, games de plataforma cagados, puzzles simplistas e aventuras textuais com o elenco do Phantasy Star. Apesar de ter uns pagadores de pau dos adventures feitos sob a marca da série, eles são extremamente monótonos, de gráficos baratescos até pro estilo. Se for comparar a jogos como Snatcher, Misty Blue ou uns pornôs mais bem pensados, a interface geral dos Phantasy Stars Adventures são feios de doer. 

Vamos ao Penguin Land de vez. Ele é uma releitura do original vendido pro SG-1000, SMS e MSX1, programado por  Akinori Nishiyama e Keisuke Tsukahara, de relevantes passagens na Sega e principais programadores das tranqueiradas deste serviço online no Mega Drive. Controla um pinguim azul que deve esburacar diversos andares evitando deixar quebrar o ovo que empurra, importante para levar até a sua garota escrota sempre desprezando o infeliz depois de  sofrer o inferno polar tentando levar o tal ovo pra ela. Diferente do original possuidor de 50 níveis, este aqui são uns 30 com cada nível possível de ser acessado por senhas ganhas ao longo da jornada. O Game Over não te penaliza, permitindo assim o regresso na última fase. 


O controle se resume a um botão para bicar o solo e outro para saltar. A partir dessa ideia simplesca, o pinguim necessita desvencilhar de ursos polares, prensas, quedas muito altas para o ovo, pedras, plataformas traiçoeiras e todo o tipo de aflição do estilo. Há uns itens basicões para pontuação, vida extra, amplitude no salto e ganho de resistência. 

Penguin Land MD é melhor que Pyramid Magic do Sega Net, este último preguiçosamente inspirado no king's Valley 2, fora o fator de Penguin Land ter gráficos mais bacanas se for comparado aos antecessores 8-bits. Puzzle daqueles bem descartáveis, não espere ver uma santinha chorando sangue, o nirvana, a cura da sua saúde debilitada e conta bancária abonada com o prêmio da Mega Sena, este jogo é bem superficial, apenas aproveite para conhecer o legado deste serviço pré histórico. Acha em seu formato tradicional para Seganet, no cartucho de 95 pra MD havendo a tal coletânea (a rom não funcionou) e os dois volumes juntando os trecos do Sega Toshokan: Game no Kanzume Vol. 1 e 2


quarta-feira, 5 de abril de 2017

Mutant League Hockey



Quando fui bisbilhotar por jogos de gêneros que eu não curto tanto, leia-se jogos esportivos (talvez muitos dos leitores entrem neste balaio) achei um que vale a pena, misturando bagaceira sob um pretexto competitivo. Mutant League foi uma das várias crias no apogeu inventivo (ou amealhador de pequenos estúdios) da EA, uma das empresas que sustentou as vendas do Mega Drive (pelo menos na 'murica'). Esta série rendeu dois títulos para o aparelho 16 bits da Sega sendo a contraparte porraloca das clássicas franquias desportivas da Electronic Arts


Ambas ocorrem num cataclismo nuclear responsável pela mutação desenfreada dos humanos, foi a gênese de diversas raças atuantes no campo. Elas variam nos arquétipos de super humanos, alienígenas, caveiras, orcs e robôs. Em questão de andamento\interface tudo rola nos conformes desse tipo de jogo. O atrativo está nas possíveis porradarias, desmembramentos e armadilhas presentes nas arenas. Tentei jogar este, mas por não entender bulhufas do esporte, joguei o suficiente para presenciar os momentos de estripamento, agora o jogo seguinte, base da resenha de hoje é que me interessou. Nunca pensei que um jogo de hóquei fosse tão foda de ser jogado, acho um barato esses esportes anglo saxões pois sempre usam algum porrete ou partem pra surra, mas isso não era fator necessário pra ficar vidrado nessas competições. Neste segundo título acho mais adaptativo e engraçado que o outro. 


Mutant League Hockey é adaptado do NHL '94 da EA, pecando segundo alguns na lentidão extra e controle mais cagado. Isso pros puristas, pra minha proposta de querer um jogo esportivo porraloca caiu como uma luva. Aqui limaram as raças de super humanos e os alienígenas do jogo, possuindo somente 3 no total, isso pode enjoar um pouco quem for jogar, contudo, a dinâmica salva essas imperfeições. 


Depois da tela inicial, somos jogados num quadro contendo os times a escolha, todos eles parodiando times do circuito NHL, modos de amistoso ou torneio mata-mata,  a resistência dos jogadores e o password obtido nos campeonatos. Botão A é porrada, B seria passe e o C se não me engano faz jogadas mais abruptas. Com esses três botões e combinando o direcional é possível a realização de mais movimentos bem intuitivos. O campo possui eventuais fossos criando efeito de ver os personagens afundados sob a arena de gelo, fogaréu pra não dizer as motosserras, molotovs e marretas dispersadas ali para uso de qualquer um.


O maneiro nem é jogar da maneira tradicional, mas partir pra matança, ela acontece usando as armas ou dando golpe nos demais jogadores até na posse do disco lidera aquele que derrubar primeiro o outro. Há também mano a mano num sistema de luta um pouco empedrado, lembra aquele velho brinquedo dos boxeadores que subiam a cabeça. Se ficar preso na parede perde a vantagem. É possível ganhar somente matando os adversários todos e assim o juiz (dá pra matar o juiz também) considera o número de jogadores insuficiente para continuarem.  

A série tentou resistir através de quadrinhos, um abortado jogo de basquete e o desenho animado passado aos sábados no SBT, motivo de ter me chamado atenção quando vi o título. Apesar do desenho ser baratesco ele possuía coisas bastante ousadas, citando os desmembramentos habituais, câmaras de regeneração e certa dose de pancadaria, na animação os mutantes disputavam toda a sorte de esportes, porém o enfoque ficava no futebol americano. Vejam o desenho:


Os principais cabeças da série seriam o programador Glyn Anderson, na época atuante em vários tipos de plataformas dos anos 80 e Michael Mendheim da série Army Men, o resto foram atuantes nos jogos Barman pra DOS e na série PGA Tour. Recentemente Mendheim tentou relançar um novo jogo pelo Kickstarter tentando alcançar a meta dos 700 mil. Em entrevista, Mendheim alega sobre a descrença dos produtores para bancarem o título nesse tempo inteiro e o tédio por não ter mais nenhum jogo de futebol americano inovador. Apesar deste ser voltado pro gore, ainda teria seu centro nervoso no estilo - um possível resgate do gênero. 

O jogo não seria tão tosco quanto os seus predecessores, possuidor de maiores modalidades, interface e mecânica novas, maior gama de raças monstruosas e sanguinolência cavalar. Infelizmente, o cara arrecadou somente 120 mil, talvez pelo gráfico 2D e ser limitado aos celulares. Recentemente ele divulgou a demo de um jogo refeito com gráficos 3D, bem mais atrativo, porque eu vou te falar, o primeiro projeto era bem caído, confiram só o de agora:


No mais, este é um ótimo jogo de esporte fundindo alta dose de violência, isso prova que os jogos do MD eram mais interessantes e menos capados em comparação ao saído nas plataformas Nintendo. Jogos muitas vezes feitos por japoneses mas imaginados para audiência americana, quando não eram estúdios ocidentais assumindo as coisas e apresentando jogos cheios de futurismo distópico regado a humor ácido. OBS: Fiz uma partida dele na Twitch.Tv

quarta-feira, 29 de março de 2017

Osman a.k.a. Cannon-Dancer



Hoje apresento um jogo de plataforma comedor de ficha dos mais putos chamado Osman a.k.a. Cannon-Dancer, foi produzido pela Mitchell Corp em 96 reunindo ex-funcionários da Capcom criadores do primeiro Strider,  incluindo o seu diretor Kouichi Yotsui (atualmente na Westone, a mesma de Wonderboy) creditado como Isuke. Eles pensaram no jogo como uma sequencia espiritual de Strider. Aí nego acha que isso de produtores japas fazerem versões genéricas dos clássicos e anunciado nos "esmolômetros" Kickstarter é inédito, no caso deve ter sido pior, bancaram do próprio bolso, essa prática de esmolar devia ser reprovada pelos orientais no período.


Joga com um MC Hammer arabesco, chamado Osman, homônimo ao fundador do império otomano,  num universo bem mais poluído que o Strider e diferente de Hiryu, este enfrenta tudo desarmado. As cut scenes narram uma história confusa para mostrar uma complexidade que não tem, e seus personagens são esteticamente mais gritantes. É como se o jogo levasse a sua fonte de inspiração às últimas consequências. Diferente do visual russo, Osman acontece num oriente médio cyberpunk embalada numas músicas break flertando temas árabes. O grau de bizarrice e poluição visual latente geraram o exotismo necessário para torná-lo resistente a datação, tudo resultado dos ótimos gráficos explorando o tema proposto aliada da física mais elaborada tirada de Strider.


Se move nas oito direções com 3 ações centrais: pular, atacar e aplicar especial. O êxito é acumular power ups geradores de projeções capazes de mimetizar os golpes de Osman não deixando de aplicar as sequências dos golpes na hora certa. O problema é que a cada ferimento tomado um de seus clones desaparece, sem deixar de falar na rapidez com que se perde a barra vital. Pra não jogar sal na ferida, ainda é possível acumular ataques especiais limpadores de tela (causam fortes danos em chefes) junto das barras de saúde e seus expansores de energia.


O que acentua a esquizofrenia seria o reaproveitamento excessivo dos cenários e inimigos nos ambientes pra lá de pancadas enquanto despenca cut scenes interativas tentando narrar a história doida de pedra (deixo para vocês a experiência de entendê-la). O principal fator que mete Osman na geladeira do esquecimento não é pelo plágio ao jogo da Capcom e sim pela dificuldade absurda imposta pelos programadores cabações raivosos com a sociedade, ali jogaram todo o seu ódio frustrado naquilo que tinha controle. Quando Yotsui foi entrevistado pelos gringos da Hardcore Gaming 101, o putão morria ainda no estágio introdutório fazendo graça ao arremessar o controle. 


Que exemplo Yotsui, tsc... tsc... tsc...

Apesar disso, se alguém ficar submetido a um exercício constante, é bem provável que ganhe com um crédito. No meu caso, usei todas as fichas para ver a construção toda dele, mesmo assim na parte final, rolava um checkpoint cobrando rapidez contra inimigos tendo a necessidade de matar dois chefes para marcar o próximo ponto caso jogasse outra ficha. Vocês podem conferir a experiência na gravação feita para a Twitch.tv

Osman é necessário em qualquer biblioteca de arcade contendo o gênero plataforma, ele evolui mais a mecânica engessada da sua fonte de inspiração e diria ser mais flexível no controle do que Strider 2 lançado poucos anos depois. O gráficos pegam o capricho das fornadas finais dos fliperamas 2D. Aproveitem e corram atrás dessa peça maluca enterrada no deserto gamera.  

quinta-feira, 9 de março de 2017

Alien Soldier



Run and gun da Treasure de 1995, atualizando a roubalheira de Gunstar Heroes, recebeu lançamento nos tempos finais do Megadrive. Sua distribuição em cartucho saiu no Japão, Austrália e Europa no final da vida do sistema. Nos EUA foi distribuído pelo serviço Sega Channel. Por essa falta de marketing na América, tempo tardio e certa ojeriza pelo 2D na época, Alien Soldier ganhou valor tardiamente, hoje paparicado pela extravagância na manipulação dos recursos do Mega ao mesmo tempo que poucos são ousados o suficiente para terminá-lo devido a alta dificuldade existente.


-FOR MEGADRIVERS CUSTOM- [É o que tá na tela...]


É praticamente um boss rush mode, as fases são reduzidas a ponto de parecerem meras divisórias entre os chefes. O jogo se sustenta por essa proposta heartcore-oldskull-megadoriverosugodu enaltecendo a dificuldade, por conta disso uma fração dos críticos malhou a postura ladra que eu vou entrar em detalhes daqui a pouco. Esse jogo saiu na coletânea para PS2, chamada Sega Ages 2500, contendo Dynamite Headdy  e Gunstar. Tempos depois relançam pro Virtual Console do Wii  e ainda temos ele disponível na Steam pra quem tiver mesura na hora de rodá-lo via emulador.

O projeto de desenvolvimento foi liderado por Hideyuki Suganami que quis inicialmente fazer o jogo inteiro quase por conta própria. No lugar de programar a parada logo num sistema 32 bits, preferiu extrair o máximo do MD. Ele investiu verba e tempo querendo algo megalomaníaco fazendo uma trama cabulosa. Devido ao tempo estourado teve que cortar coisa a beça e ainda nego teve que dar suporte pra concluir o titulo. Suganami saiu inconformado com o resultado saído, pois apresenta certa feição de coisa beta.

Algumas versões ocidentais do cartucho em formato PAL foram ajustadas na frequência rodando o jogo um pouco mais rápido, por conta disso ele se tornou mais insuportável com direito a bugs ocasionais. Alguns eu não sei se foi por causa da minha rom, tipo os gráficos bugando na luta contra as formas finais do chefe número 20, quando o personagem não ficava preso na parte inferior da tela na fase de asteroides... Vai saber porque, removeram em algumas tiragens a frase exclamativa insuflada na tela de start:  "VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!"


A história é gigantesca, e pelo tempo estourado somado a falta de meios para continuar a trama, simplesmente explicam ela num calhamaço textual durando uns 5 minutos nessa brincadeira. O texto além de estar engrish, é cheio de termos próprios. Como diria o Zé do Caixão, basicamientee... Narra uma guerra entre uns mutantes contra seus criadores no planeta Sierra no distante ano de 2015. O personagem principal se chama Epsilon Eagle, ele é líder de um grupo terrorista denominado Scarlet. Num atentado, Epsilon é ferido e nisso é sucedido por XI-Tiger, uma criatura mais beligerante. Acontece uma zebra entre Tiger e Eagle (fora o seu alter ego maligno) que culmina numa matança desenfreada que Eagle fará contra seus antigos colegas monstrengos.

Alien Soldier espanta muita gente pelo sistema um pouco complicado para se acostumar, afinal, ele expande as possibilidades de Gunstar exigindo maior habilidade dos jogadores. Eu morri uma parrada de vezes ainda nos primeiros chefes, levei cerca de um mês para acostumar e zerar. Uma vez o choque dominado você terá grandes chances de pensar sobre o jogo ser um dos melhores sidescrollers  desenvolvidos.

Apesar dos nomes estridentes, você tem duas dificuldades, a normal (citada como difícil) e a  fácil (longe de facilitar a partida). Eu optei pela comum, pois nesse tipo de jogo, é comum não termos o jogo completo. Antes de começar, terá uma tela pra testar todos os comandos, além de selecionar 4 entre 6 tipos de armas (podendo repeti-las). É possível configurar  a interface gráfica do teu HP, munição e a vida do teu inimigo.



A escolhe arma. B atira. B duas vezes rapidamente cria uma barreira de rapidíssima duração, ela converte tiros em energia que vira life (no auge da vitalidade ele pode mandar um especial). C é o pulo, quando pressionado duas vezes, Epsilon Eagle fica no ar flutuando, podendo mandar outro pulo (é possível também andar no teto). ↓ + C ele faz um dash que desvia de tudo e saber usá-lo é tão vital quanto a barreira que converte os tiros. O especial desfere um dash de fogo quando o hp está no auge, em troca tira parte dele que precisa ser  novamente preenchido, pode arrancar metade da vida dos chefes. ↓+A muda o estilo de ataque, se a mira ficará travada ou se o personagem poderá se movimentar enquanto atira, a cor da armadura indicará isso. Você encontra munições que reforçam a tua arma e expandem o tiro, mas morrendo perde o excedente da barra de munição, as vezes cata também um item que recupera o hp todo. Esses detalhes deixam o jogo menos sufocante.


São 25 chefes, porém um deles homenageia o chefe Green de Gunstar, usuário da seven force, um robô transmorfo,  apresentando barras individuais de HP, que pelo pingo de noção deixam 5 máquinas no total. Ah, não vamos nos esquecer dos inimigos irritantes e subchefes marrentos, úteis para acumular energia vital. As armas são bem sucatonas, só curto a Lancer pelo alto poder danoso pecando no gasto rápido e a Ranger para alguns chefes estratégicos, tipo a aranha. Elas gastam rapidamente, precisa trocá-las em tempo real enquanto demoram para a recarga, essa será uma das coisas a serem superadas no jogo. Caso esgotem, pode usar uma fagulha mínima no alcance e dano, fora a barreira apertando B duas vezes.


O jogo possui algumas coisas irritantes, a tela espremida, evitar topar com os inimigos, esperar o Ready Fight! para ser possível causar dano. Apertar várias vezes o botão de salto ao cair nos fossos para não perder energia por último alguns chefes irritantes demais. Alguns cobram muitas tentativas para entender seus ponto fracos e o jeito certo de desviar dos seus ataques. A aranha precisa matar todas as suas crias assim que a plataforma estiver para afundar no fosso, ou  o camarão cobrando que o personagem fique nos cantos do barco para não tomar um ataque frontal. Você só possui alguns continues, soa exaustivo pensar em recomeçar tudo de novo por uma simples bobagem nos cálculos.

O conceito e estética são audaciosos; cut scenes detalhadas; a equipe abusou do andamento frenético para gerar ilusões visuais que mascaram as limitações do hardware do MD, aproveitando isso para criar novas cores, texturas pra não dizer algumas implementações pseudo 3D, como as asas de uma mariposa gigante, a rede da aranha no fundo e assim vai. Os estágio sempre apresentam algum fuzuê, uma hora você invade uma estação, noutra fica num trem, pra não dizer um momento que você fica de cabeça pra baixo enquanto mata um inseto gigante. Sem contar que cada luta carrega uma aura muito épica, nunca será algo monótono. Os chefes sempre farão alguma coisa que te faça prestar atenção. Parabéns pro Hideyuki Suganami aka Yiya! Choco Monkey DX e seus empregados que devem ter programado enquanto o sujeito apontava uma arma.


Tem uns lances que talvez a Capcom tenha surrupiado nas sequências 32 bits do Mega Man X:

-O aviso de warning antes do chefe.
-O poder devastador do dash aéreo da armadura ultimate.
-A barra gigante dos chefes no X5.
-O final da base espacial explodindo lembram o final de X4.
-A misancene na aparição dos mestres.


Vale citar os efeitos sonoros incluso algumas vozes digitalizadas. As músicas embora a negada diga ser meh, eu achei frenética além de única. Intercala composições que lembram os trampos do Vangelis, cacofonias, o remake do tema seven force, umas salsas lembrando Sonic e até uns sons espaciais vagamente nos lembrando o maluquete Sun Ra. Norio Hanzawa se encarregou de muitos trabalhos na Treasure neste ele conseguiu superar o som ágil encontrado em Gunstar. Confiram só essa música!


Isso mostra que as empresas podem sim ficar um tempo maior explorando os recursos ou manter certa validade na fabricação de jogos esporádicos em plataformas passadas. Mas a sede de grana impede isso. No lugar de termos jogos cabulosos num sistema simples, temos jogos fracos nas primeiras levas das novas máquinas que poderiam ter ficado no hardware antecessor.

Também vou deixar um comunicado: A Nação Cucamonga e FontEremita juntaram forças pra transmitir gameplays na Twitch.TV, este jogo por exemplo foi zerado lá [confiram a partida aqui] pra não ficar dúvida de que não jogamos.



sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Mestres do Universo, 1987 - Gary Goddard



Mestres do Universo é o primeiro e único filme com atores para promover a febre que era o He-Man na saudosa gringolândia americana e em qualquer outro lugar do planeta que adorasse o projeto de Conan oxigenado lutando contra um anabolizado com cara de esqueleto e seus mutantes malucos. Mas para a alegria de todos, essa foi uma cria da grandiosa Cannon Films, esse estúdio abençoado que nos deu alguns dos melhores filmes já feitos com orçamentos baixinhos, baixinhos.


Bem, sendo sincero, o filme é mais uma bosta adaptada para atores reais, na mesma veia que as Tartarugas Ninjas e o pior de todos: Super Mario Bros – O Filme. Não sei o que passa na cabeça dos figurões tanto da franquia, quanto do estúdio, quanto do staff do filme para adaptar desenhos e jogos aos atores reais, sendo que sempre termina em uma história totalmente retalhada do original e é necessário limitar demais os personagens e suas habilidades devido ao contraste real e os efeitos que não conseguiriam reproduzir fielmente os mesmos desenhos/jogos. Mesmo hoje quando os recursos são mais diversos na parte técnica da coisa, o diretor sempre precisa reescrever a história a um nível retardado para alcançar todas as classes em vez do nicho em específico, já que o foco hoje em dia é arrancar dinheiro de tudo quanto é gente possível se quer saldar os gastos e lucrar uma boa grana, sem falar no limite de tempo.


Para a história dessa bagaça, temos o Esqueleto e a Maligna que finalmente invadem o Castelo de Gueiquiscul e prendem a Feiticeira, que no filme é uma velha, em um campo de força mágico. Através de um equipamento mágico dimensional construído por Gwildor, um anãozinho mistura de Yoda com Fofão, Esqueleto conseguiu finalmente penetrar entrar no castelo e usar uma porta gigantona chamada Grande Olho da Galáxia para sugar o poder do universo e dominar Eternia. Mas como todos esses planos apocalípticos tem um mecanismo de funcionamento, ele precisa da espada de He-Man no momento que a lua está no alinhamento correto (nunca se cansam de usar esses ganchos mandinguentos).


Enquanto isso He-Man, Teela e Mentor detonam uns capangas do Esqueleto e salvam o anãozinho que revela ter outro mecanismo igual ao que lhe foi roubado, então invadem o castelo, tendo um pequeno arranca-rabo e fugindo pelo portal feito pela maquininha, parando em uma dimensão totalmente diferente. Para quem pensou em Terra, acertou! Enquanto o quarteto saído de uma edição de Weird Tales se encontram temerosos com uma vaca e roubando frangos fritos de drive-thrus, a bugiganga cai em um cemitério aonde um casal de formandos encontra o bagulho no meio de uma cratera e pensam que é um amplificador de som japonês (essa juventude americana de filmes são uns verdadeiros paspalhos, difícil ver um que se salva).


Esqueleto se cagando de medo, manda grampear o aparelho no caso de algum xereta brincar com aquilo, sabendo aonde poderia mandar seus capangas para destruí-lo e detonar o grupinho de He-Man. Daí o grupinho encontra a garota sonsa, o moleque tonto pede ajuda para um detetive casca-grossa que mais atrapalha do que ajuda (sempre tem um personagem assim), rola um tiroteio dentro de uma loja de música e a garota sonsa, achando que sua mãe que morreu em acidente de avião, mas estava ali pedindo a geringonça, era boazinha, entrega de bandeja o aparelho para a Maligna, mesmo com toda aquela bagunça acontecendo na hora. Vão atrás do aparelho, Esqueleto captura He-Man, tentam consertar o aparelho que Esqueleto quebrou, o policial chatão acaba se metendo e parte da vizinhança é transportada para o Castelo para salvar He-Man, aonde Esqueleto se tornou um deus, mas sua cachola continua de um palerma para mandar os capangas inúteis. Os dois lutam perto de um abismo e Esqueleto cai nele, Eternia está salva, o policial decide ficar para catar as ninfetas loiras de Greyskull e o casalzinho volta para o mundo real em um final feliz com He-Man dizendo sua famosa frase.


Para o orçamento baixo que tinham, as fantasias e os efeitos especiais ficaram bem feitos, o que realmente estraga o filme é o enredo e principalmente o enredo ser o típico lenga lenga dos seres mágicos/tecnológicos pararem no mundo real e interagirem com o pessoal daqui, no geral são mocorongos que quase botam tudo a perder. Os únicos nomes fortes do elenco são o de Dolph Lundgren de He-Man (talvez com inveja do Schwazenegger ter feito Conan e posto aquela sunginha de Manowar) e o Frank Langella, vulgo Don Diego de la Veja, fazendo o papel do Esqueleto. Tem a Courteney Cox fazendo o papel da moleca, mas naquele ano de 1987 ela ainda era um peixe pequeno que ninguém sabia quem era, só tendo a luz dos holofotes sobre ela quando Friends nasceu nos anos 90.

É um filme de padrão bem tosco, pelo menos tentaram caprichar o máximo possível com o que tinham. Mas continua sendo produto para enganar conquistar os pivetinhos com mais merchandising descarado.

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

The Street Fighter, 1974 - Shigehiro Ozawa




Tava faltando filme de porrada na Nação Cucamonga, por causa disso trago de uma vez um dos principais expoentes do gênero! Este é estrelado por ninguém menos que Sonny Chiba, o Bruce Lee japonês sangue nos olhos, mais lembrado como o velhote Hatori Hanzo de Kill Bill. É nesse mero papel que o mundo relegou o cara. Na sua terra natal, Shin'ichi Chiba colecionava popularidade nos diversos esportes que fazia quando resolveu praticar artes marciais com ninguém menos que o mestre carateca Masutatsu "Mas" Oyama, conhecido pelos feitos fora do comum tipo enfrentar touros à unha. Muitos questionam a veracidade desses intentos mas a popularidade do sujeito rendeu uma trilogia de filmes estrelada pelo próprio Chiba e o anime Karate Baka Ichidai uma das fontes bebidas pela Capcom para formular a série Street Fighter (o nome do review desta resenha já deve entregar um pouco isso).

Shin'ichi acaba descoberto pela Toei participando de estilos de produção variados. Por jogada de marketing muda seu nome também para Sonny e quando apresentava certa consolidação nos estúdios, ele pega a onda dos filmes de luta popularizados por Bruce Lee. The Bodyguard prenunciava elementos melhor desenvolvidos aqui em Street Fighter, na minha opinião o ápice do ator. As lutas em The Bodyguard eram gore e diferente da maioria dos filmes de artes marciais que evitam o uso de armas de fogo, Sonny enfrentava a tudo e a todos desferindo cruéis finalizações.


Sonny Chiba interpreta Takuma Terry Tsurugi, um mercenário que logo no começo do filme se infiltra numa prisão se passando por monge budista para dar benção ao condenado carateca Junjo, sentenciado a morte por ter matado pessoas na base dos punhos. Tsurugi então revela-se e ambos já mostram que o filme não tá pra brincadeira fazendo um combate onde Junjo sai derrotado. A polícia acaba levando Junjo as pressas para o hospital, mas Terry e seu parceiro trapalhão sequestram a ambulância. O golpe "fatal" que o mercenário dera, apenas o atordoaria temporariamente.

No próximo segmento observamos o quão filho da puta é o personagem e isso é um achado se levar em conta que os realizadores desse tipo de filme tentam sempre vitimizar os mocinhos. Bem... A contratação foi feita pelos irmão do carateca, que por tentarem passar a manta em Terry alegando não terem o restante da grana. Isso emputece Terry lhe fazendo espancar os dois malandros. Pior, um dos contrantes erra um chute e acaba caindo pela janela. Terry não satisfeito leva a outra caloteira para a zona em razão da falta de honra no pagamento. Esse pequeno plot renderá ações futuras...

Na segunda parte um sindicato criminoso tenta contratá-lo para raptar Sarai, herdeira de um falecido ricaço do petróleo. Como Tsurugi cobra muito dinheiro, o sindicato tenta intimidá-lo, mas Chiba mostra quem é que manda e muda de lado. Ele então vai procurar a garota que vive com seu tio um mestre de caratê chamado Kendo Masaoka. Tsurugi pra testar suas habilidades enfrenta vários lutadores do dojo até duelar contra o próprio Masaoka. A luta é muito boa e rende uma divertida tensão mostrando o flashback de Terry ainda criança vendo seu pai executado sob alegação de espionagem na segunda guerra. Chiba então concentra o seu fôlego e finaliza a luta. Masaoka conta que conhecia o pai de Tsurugi que ambicionava criar uma arte marcial sino-japonesa.

Agora o protagonista precisa proteger Sarai do sindicato antagonista misturando yakuzas e mafiosos chineses de roupas típicas. Junjo também entra pra desforra tentando vingar a desonra acometida aos seus irmãos. Daí em diante é uma sequência de lutas, contra lutadores de mãos limpas, gente usando arma branca, arma de fogo e até armadilhas para tirá-lo da jogada.


Esse filme é mais do que indicado, temos um personagem principal sem escrúpulos, possuindo um jeito de lutar que no mínimo faz o adversário cuspir os dentes da boca. Temos sangue, mulher sendo tratada sem frico frico, uma trilha sonora que mantém o ânimo em assistir, fora as caras e bocas mais exageradas que as de Bruce Lee. Chegaram logo em seguida umas duas sequências mais contidas e sem tenta graça. Os filmes posteriores ficaram um tanto enrolões. Este é mais dinâmico. Nem tenho coragem de falar do spinoff  televisivo com a "irmã do street fighter". O filme tá logo abaixo e legendado, relacionado a ele tem as sequências pra quem tiver curiosidade. Selo Cucamonga!

Filme completo:


sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Blue Öyster Cult - Secret Treaties - 1974



Como ninguém fala dessa excelente banda, mesmo os intitulados "críticos rockers", geralmente uns tiozões colecionadores de vinil que preferem groselhas costumeiras, faço o meu papel trazendo o desconhecido. Ainda no começo dos anos 70 quando o heavy metal gradativamente ganhava a sua definição que viria a ser concluída na década seguinte, tivemos um grupo americano de Long Island muito criativo que equilibrava a atmosfera da literatura de terror com a fúria do hard rock, o Blue Öyster Cult (ela até foi a pioneira no uso do trema).

Tinham um público fiel e uma roda crítica entusiasmada com a carreira da banda. Por outro lado, mesmo possuindo alta qualidade nas suas músicas, a popularidade dela era pequena, seus primeiros dois discos foram fracos em termos de vendas, somente neste terceiro é que traria o primeiro grande índice de popularidade, talvez seguido por Agents of Fortune e o seu trabalho mais pop Fire of Unknown Origin (suas músicas tocam na animação de 81 da revista Heavy Metal).

Os dois primeiros álbuns apesar de ótimos ainda estampavam certa indefinição, como se o BÖC tentasse encontrar a sua identidade, e no terceiro trabalho finalmente alcançam a fórmula desejada. Secret of Treaties consegue ser mais pesado e agressivo sem perder a essência sombria cheia de texturas apresentando certa conexão entre as faixas.

Temos Eric Bloon e Buck Dharma com suas guitarras super distorcidas dando peso a música e atacando com solos marcantes. Isso tudo não seria o mesmo sem a condução dos demais componentes que preparam esses momentos mais revoltos pelas diversas manifestações de timbre que o teclado de Allen Lenier garante, ou a habilidade dos irmãos Bouchard apresentando uma bateria sempre em destaque com seus pratos cristalinos e um baixo perceptível em todo o disco. As letras tiveram a contribuição da "poeta punk" Patti Smith (namorada do tecladista na época) e do produtor Sandy Pearlman que chegou a fazer discos pro The Clash e The Dictators (também escrevia poemas).

Career of Evil estreia com um órgão estridente cheio de groove e o peso da guitarra confeccionando uma melodia malvada, onde a letra não esconde as pretensões maléficas do personagem ao mesmo tempo soa algo descontraído, por alguma razão, Buck Dharma não canta neste álbum. Subhuman engata logo em seguida num ar mais tranquilo e sobrenatural ganhando força pra segunda metade. Uma estranha letra de um homem ferido que parece ser um fugitivo do holocausto que perde seus amigos e passa a ter visões estranhas sobre os "meninos ostra", seriam representados na capa do Fire of Unknown Origin? Dominance and Submission é o estranho relato da infância de um cara que foi levado de carro após ir a uma festa e presencia uma possível putaria entre os passageiros, suscetíveis ao impacto da invasão britânica trazida nas estações de rádio, expandindo os limites do rock pela Beatlemania.

ME-262, é o nome do primeiro caça alemão e que aparece na capa do disco, motivo para gerar burburinho na época, permitindo uma exposição a mais no mainstream. É um rock n' roll clássico com um pouco mais de peso e conta de maneira humorada como o "tio Adolfo" faria famoso o aviador que testasse essa arma aérea, temos até samples de bombardeios e sirenes. Havester of Eyes recobra o climão pesado ainda mantendo a formulinha típica do rock n'roll. Descreve o olhar penetrante de alguém que consegue ler as pessoas pelos olhos, talvez leve para uma interpretação mais sobrenatural ou o poder que um indivíduo possa ter quando domina esta arte de controle. Flaming Telepaths, traz ares mais introspectivos, o piano e o sintetizador ganham aparição com a letra, possivelmente fala sobre a heroína. Astronomy encerra o disco de maneira tranquila, deixando o piano guiar a ultima faixa. Parece que algum ritual esotérico tomou grandes proporções e fica a dúvida sobre o que sucedeu.

E este é Secret Treaties, pra muitos o apogeu do BÖC, na minha opinião o grande marco para trilharem os trabalhos posteriores. Faixas pesadas mostrando esmero a mais para apresentar o rock, equilibrando bem as tensões. Usam detalhes complexos mas sem os afetamentos de um grupo progressivo. Letras divertidas de compreender, inclusive agradeço ao serviço secreto cucamongo pela ajuda em alguns detalhes intrínsecos nas letras. Talvez esta seja uma das bandas mais injustiçadas do rock, não tem um disco que tu ache uma bomba, soa apenas inferior a outras coisas da discografia. Ouçam tudo na íntegra: