sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Waku Waku Sonic Patrol Car - SegaSonic Cosmo Fighter & Popcorn Shop



Sonic mal estourou no mercado e já foi prostituído de toda forma possível. Lançaram três máquinas visando a pirralhada mais remelenta com uma dificuldade mínima, inclusão de vozes (participação do dublador oficial do Eggnik) e arquitetura mais interativa. Alguns marajás compraram estes fliperamas infantis e pela graça de lúcifer foram bacanas em pedirem pro time criador do MAME dumpar as roms.


O primeiro lançado em 91 era rodado numa cabine imitando um carro patrulha com o Sonic de cap (mais parecendo integrante de metal farofa do que policial) dirigindo a viatura capaz de ampliar a velocidade, atacar em forma de bola enquanto o carro anda e mais as direções de esquiva. O objetivo é não colidir com outros carros e detonar Eggman desviando sempre a viatura das bombas lançadas pelo malucão. Este jogo nunca saiu do Japão mas parece que ele teve unidades usando falas em inglês possivelmente pensando nos turistas.


Os jogos faltantes são de 93 e ainda mais desconexos. Nos mostram  bem como usariam o bicho para devorar a carteira dos assalariados tentando acalmar a histeria dos filhos. A primeira máquina se chama Cosmo Fighter, uma navinha pilotada por uma criança e na tela nos deparamos com o típico shooter. As ameaças da tela quando neutralizadas pelos tiros convertem-se em estrelas classificadoras. Não sei se o jogador não coletando nada "perde" a partida. É bem remoto perder nessa budega.



A última seria uma pipoqueira extravagante, desenvolvida pela equipe AM1 da Sega, apresentando hardware próximo do Sega Genésio usando 3 botões centrais determinantes para selecionar o tipo da pipoca: salgada, amanteigada ou sabor curry. Daí é martelar o botão para o Sonic não levar marretada do cientista maluco e ta-tam-taaam, pipoca! Importante dizer sobre Popcorn Shop ser referenciado em Sonic Mania na fase Studiopolis.


O jogador não leva nem 20 minutos terminando os três títulos. São mambembes, porém apresentam ótimos gráficos, dublagem, divertidos pra quem jogou a nata da era clássica. Fizemos live deles na Twitch.Tv.



terça-feira, 9 de janeiro de 2018

One-Armed Boxer & Master of the Flying Guillotine, 1971-76, Jimmy Wang Yu





Resgatando a seção de cinema dessa espelunca enquanto jogo uns trecos, falo hoje dos filmes One-Armed Boxer. Eles foram divisores de águas nas produções de kung fu por terem extrapolado além da conta os cacoetes do gênero e instituirem conceitos posteriormente influenciadores da cultura popular, em especial os videogames. Deixo pra vocês o reconhecimento dos signos dessas duas produções baratas.

Pra maioria dos brazukas, filmes antigos de kung fu remetem aos atores Jet Li, Jackie Chan e mais pra trás ainda na linha temporal, Bruce Lee, importante por popularizar mundo afora as películas de luta. Acontece que na Ásia, filmes de artes marciais já emplacavam faziam décadas. Pelo menos da parte chinesa, a Shaw Brothers desde o final da década de 50 quando se assentou pra valer em Hong Kong (também controlando estúdios nos países vizinhos) desovou filmes de luta até sair pelo ladrão.

Ela se não foi a criadora, propagou ao máximo o subgênero wúxia, um reaproveitamento dos espetáculos chineses cheios de fantasia e lutas coreografadas mesclando com o popular dos anos 60 e começo dos 70: faroestes italianos  e os filmes de samurais.

Um de seus astros era "Jimmy" Wang Yu. Ele conseguiu sucesso em duas produções Shaw Brothers: One-Armed Swordsman de 67, dirigido por Chang Cheh, importante diretor do estúdio e num segundo filme onde dirigiu e atuou chamado The Chinese Boxer em 1970. Ambos desfrutavam padrões similares. Em  One-Armed Swordsman, um guerreiro perde um de seus braços sendo obrigado a superar-se enquanto discutia com a sua namorada se o caminho da luta não levava todos para a sepultura ao mesmo tempo em que precisava dar fim aos vilões brigões e gananciosos.

O segundo, ambientado na ocupação japonesa em boa parte da Ásia no inicio do século 20, seria uma questão de vingança após o herói ter amigos, mestre e escola detonados por malfeitores nipônicos apenas para levantar moral supremacista e estabelecerem um ponto de jogos havendo todo o tipo de abuso aos frequentadores. O personagem de Wang Yu teria que passar por um rigoroso treinamento, calejando a mão em temperatura elevada, para depois descer a porrada ininterruptamente em todos os vagabundos do filme.

One-Armed Swordsman trazia a tona a típica criatividade da Shaw Brothers em bolar temas divertidos (muitas vezes não tão bem executados) e The Chinese Boxer possuía excelentes sequências de ação em seus quase 2/3 de filme, onde um guerreiro enfrentava sozinho vários oponentes com direito a revidar adversários usando armas brancas.

Jimmy Wang Yu tinha pavio curto e preferia fazer tudo do seu jeito, devido a isso ele se desliga da Shaw Brothers por discussões criativas migrando pra novata Golden Harvest formada por Raymond Chow e Leonard Ho, uns produtores dissidentes da Shaw. Eles trouxeram muitos atores da antiga empresa, prometendo maior liberdade e facilidade de trâmite contratual na hora de entrarem pro novo estúdio. A Golden Harvest no princípio copiava parte das produções SB de maneira mais barata, porém com o passar do tempo ela conseguiu passar uma rasteira disgramada na concorrente produzindo "apenas" os atores Jackie Chan, Sammo Hung e nada mais nada menos que Bruce Lee (este chega a ir pra SB depois).


Por alguma razão, Wang Yu tinha uma fixação em fazer personagens aleijados, fora da Shaw, chega a atuar em 71 no crossover Zatoichi meets the One Armed Swordsman. Só para salientar, Zatoichi era o famoso espadachim cego do cinema japonês. Outra questão é que apesar do espadachim de um braço só ter sido rodado pela companhia antiga de Wang Yu, naquela época era muito comum diversos diretores criarem filmes usando personagens famosos, basta ver o pistoleiro Django o quanto de filmes ganhou apesar da maioria deles não existir qualquer conexão.

No mesmo ano dirige o seu primeiro filme fora da Shaw, o One Armed Boxer, estrelando (adivinhem só?) um guerreiro aleijado! Basicamente compila os dois filmes que lhe destacaram para fazer sua estreia como diretor na Golden Harvest numa história mais extrema do que as anteriores.

Segue a check-list:

-Ameaçam a antiga escola do herói.

-O herói fica nas sombras enquanto conclui o treinamento de uma técnica especial para derrotar os vilões.

-Mestres de Okinawa pirados.

-Os vilões são extremamente gananciosos e passam a dominar a região na base do terror.


O mais engraçado é que ele ainda não tinha se desligado da companhia antiga, por causa da sua revelia foi proibido de fazer produções em Hong Kong entre 70 à 73 até o contrato perder validade. Wang então continuou a rodar filmes em outras localidades da Ásia. Assim a SB começou uma guerrinha e anunciou uma nova produção chamada The New One Armed Swordsman com David Chiang no papel principal e Wang Yu durante os anos 70 clonou vários filmes Shaw em represália, vezes ou outra voltando ao personagem do espadachim deficiente do seu próprio jeito.



Historinha: Liu Chen Lung é o número 1 dos pupilos de Hang Tui, ele e os colegas de escola marcial descem o cacete numa organização criminosa local denominada Hook Gang (por usarem ganchos), por sinal, a academia concorrente. Os membros da Hook Gang perdem no restaurante onde causaram confusão e também num duelo formalizado acontecido num vale.

Humilhados, eles contam historinha pro líder, dizendo que Lung puxou briga e denegriu o nome da Hook Gang. Putaço da cara, o chefão chamado Chao La Lu, vai lá com os seus discípulos na academia de Hang Tui e tomam outra derrota. Derrotados de lavada, Chao contrata mercenários em Xangai vindos de todo o canto do sudeste asiático para dar uma coça e  protegerem o seu contrabando de ópio. A tropa consiste em dois lutadores de muay thai, dois caratecas, um judoca, um mestre de ioga, um lutador de taekwondo, um guerreiro bestializado de Okinawa e dois monges lamas, estes últimos importantes na trama do segundo filme.


O timeco contratado detona os sustentos do mestre Hang Tui, que seriam a olaria e uma espécie de lavanderia. Vão na academia derrotando um a um formalmente e então Hang Tui com direito ao mestre de okinawa arrancar o braço de Chen Lung. Não satisfeitos matam os colegas de Chen Lung que é levado pelos amigos pra socorro e acaba escapando da chacina. Mais tarde ele é avistado por dois transeuntes, nesse ponto em diante o diretor nem perde tempo, já mete umas transições ligeiras e filma o treino também muito rápido. O cara então vai pro braço ( no caso um) contra todos os malfeitores.

Ele tenta clonar o andamento de Chinese Boxer extrapolando nas ideias malucas, talvez tenha ficado deslumbrado pelo seu empreendimento no estúdio Golden Harvest e uma maneira de mostrar o dedo pra Shaw Brothers fazendo algo mais ousado, mas ousado pro absurdo. Aqui ele funde os exageros dos wúxias num filme de kung fu mais padrão. A coreografia apesar de batida e inferior a de Chinese Boxer, entre socos e chutes acelerados, enquadramentos escondendo umas manobras impossíveis de realizar,  ficam mais camufladas quando o protagonista mestre de kung fu lida com outros estilos de luta além das manobras caindo no surrealismo.

A arrecadação da bilheteria foi muito boa e permitiu que anos depois o diretor realizasse uma sequência em 1976 mais famosa que o predecessor, polindo levemente ao conter personagens e ideias melhores. A história se passa meses após o primeiro filme adicionando mais detalhes sobre o período histórico retratado. No ano de 1730 o imperador Yung Cheng do império Manchu Ching possuía diversos mestres de kung fu  para eliminar adeptos do antigo regime Ming



Os lamas (Chow Fu & Chow Lung) eram discípulos  do mestre cego Fung Shen Wu Chi (Kang Kam) assassino do império Ching que se passava por um monge budista. O vilão recebe a mensagem de um pombo correio de que seus dois pupilos foram assassinados por um revolucionário Ming de apenas um braço (Cheng Lu). Daí ele parte numa estrada de fúria eliminando qualquer um que seja o possível alvo. Este personagem ficou icônico. De cara pela suástica gigante no traje, tá que ela é budista, mas pros imbecilóides do ocidente, é pra se cagar com o choque cultural. A música boladona acompanhando suas passagens pelo filme já seria outro ponto favorável.



Aí temos os fatores dele ser o típico guerreiro deficiente mais apelão do que qualquer outro lutador. E o último motivo seria o arsenal usado, não basta dominar bem o kung fu, ele ainda conta com granadas e a famosa 'guilhotina voadora' uma arma exótica difundida em diversos filmes chineses. Ela já teria aparecido por exemplo em The Flying Guillotine de 74 da Shaw Brothers.  Porém foi no filme de Wang Yu onde ela acabou caindo na graça do público.


A tal arma segundo constam as lendas foi encomendada pelo imperador Yung Chen da dinastia Ching na tentativa de criar um aparato mortal que eliminasse qualquer fonte de distúrbio. Sua aparência é descrita em textos porém suas instruções sobre manejo não ficaram claras. Era uma cúpula com um aro cortante na sua borda. Esse cesto era preso a uma corda e o objetivo era lançar o objeto sobre a cabeça da vítima. Internamente ela teria um segundo mecanismo para guilhotinar o infeliz quando puxasse a corda. Há rumores paralelos sobre a arma ficar encharcada em veneno pra otimizar o seu nível de destruição. Uma coisa é certa, várias engenhocas chinesas ficaram na planta seja pela ineficácia ou pela tecnologia limitada. Não duvido de que ela tenha tido resultados ruins, visto que os Mythbusters não tiveram êxito com a guilhotina voadora.



Em paralelo, a escola garra de águia promove um torneio de vida ou morte sem restrições para lutadores estrangeiros. Os discípulos de Cheng Lung ficam enchendo o saco do cara para irem lá testar suas aptidões. O mestre braceta apenas diz para observarem pois o governo poderia tramar alguma coisa... Não estaria errado, pois enviam assassinos do sudeste asiático para se infiltrar no torneio em especial um outro mestre indiano de ioga capaz de esticar os braços (certo de ter inspirado o Dhalsim da série Street Fighter) e um kickboxer tailandês fazendo a dancinha da mosca varejeira antes de lutar. E não se resume a isso, tem guerreiro mongol, indonésio, guerreiros de kung fu de todo tipo, piriguete chinesa e até um assassino japonês. A musiquinha de vitória e o juiz registrando o feito são dignos de um jogo de luta.


Durante o torneio há outro guerreiro sem braço, isso atiça o mestre da guilhotina voadora que o mata. O realizador do torneio intervém e também termina morto. A filha dele encabeçada de representar os garras de águia deseja se vingar e acaba se aliando a Cheng Lung. Já falei demais, agora é com vocês assistirem esses dois símbolos do kung fu sem noção. Muitos excessos e componentes mais tarde adotados por jogos eletrônicos. Deixem de bancarem os Hans calhordas e apoiem o império Manchu!



Fiquem com o tema do Mestre da Guilhotina Voadora, a faixa "Super 16!" do disco de krautrock Neu! de 73 (provavelmente surrupiado). É uma boa banda de rock alemão que vale a procura junto de Amon Düll II, Can e Guru Guru revisado séculos antes.




Para conhecer melhor:


https://www.grindhousedatabase.com/index.php/Master_of_the_Flying_Guillotine/Review

http://www.coolasscinema.com/2016/05/one-armed-boxer-1972-review.html

http://cityonfire.com/one-armed-boxer-the-1971-aka-the-chinese-professionals/

https://en.wikipedia.org/wiki/One_Armed_Boxer

https://www.grindhousedatabase.com/index.php/Master_of_the_Flying_Guillotine


quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Blood



Trago um FPS memorável da era  DOS e por algum motivo (talvez negligência) tenha ido pros cafundós. Era um dos poucos clones da série Doom criativos e que ultrapassava o nível de morbidez deste. O desenvolvimento de Blood é uma salada. Seu lançamento foi em 97 mas o projeto rastejava desde 93 como trabalho de um estúdio amador comprado pela Apogee.

Suas ideias para o jogo eram o tempo todo mudadas conforme os infortúnios na mudança de integrantes no pequeno estúdio e temas que acabavam sendo usados em outros jogos. No final adotaram o tema horror e usaram a recém saída engine de desenvolvimento Build que já trabalhava melhor elementos 3D. Aos poucos a Apogee começou a cortar o orçamento do estúdio e finalmente o vendeu para a Monolith para poder se dedicar totalmente ao seu jogo de tiro oriental Shadow Warrior em sua nova identidade de 3D Realms. Shadow Warrior teve um jogo recente, já Blood...


O conceito de Blood pelo que tudo indica era pra ser um "Doom-killer", mais sangrento, assustador, infame no humor negro disponibilizando armas mais originais. A trama é das mais batidas embora tentem forçar certa profundidade. No Texas do século 19, um homem chamado Caleb entra numa seita, traça uma jaçanã e fica amigão dos cunhados, com o poder da amizade fazem um ritual pra despertar o encosto do qual adoravam, mas este não parece muito grato, matando logo em seguida o quarteto. 

Caleb inconformado com a morte deseja voltar e reencarna nos moldes de um pistoleiro zumbi na década de 1920 para matar todos da seita e o demonhão. E assim iniciamos nossa matança por diversos ambientes, todos eles apresentando atmosfera macabra. 


Blood não foge tanto assim de Doom, é o mesmo lance de sair do nível coletando chaves , no caso 6! Resolver alguns quebra cabeças, metralhar hordas de monstros e ter saco para os trechos de plataforma! O jogo possui 4 capítulos subdivididos em 4 etapas onde você passa por cemitérios, cavernas, áreas urbanas sinistras e porque não labirintos! Ainda prestam umas homenagens tipo a fase no Crystal Lake contendo aquele som típico do Sexta Feira 13 o "chichichi" chupado da Children of the Grave do Black Sabbath. Tem outros easter eggs pros nerdões de terror virjões terem uma crise mental e urrarem iguais a cães no cio. Apesar de ser retratado nos anos 20, o jogo comete uns furos possuindo ambientes e armas incompatíveis ao período, mas que se dane, eu quero é carnificina! 

O arsenal passa por garfo de feno, pistola sinalizadora, napalm, dinamite, metralhadora, escopeta e duas armas místicas, o boneco vodu que direciona seu dano para um monstro por vez e um cajado que solta bola de fogo absorvendo almas para o seu carregamento. 


Não fugindo a regra, Blood possui itens que recobram a saúde, munição acumulável, proteções e poderes temporários de reflexão de ataques, invisibilidade e as famosas chavinhas cretinas pra te fazerem ir e vir pelos níveis. Já no inventário temos um kit médico recarregável, notas do passado de Caleb, botas que ampliam o pulo, traje de mergulho e um óculos para visualizar criaturas camufladas pela escuridão com maior clareza. 

Os inimigos seriam os típicos zumbis, templários da ordem subdivididos em hierarquia de força por cores, gárgulas, cães infernais, bichos peçonhentos clichês em jogos, assombrações e até mãos estranguladoras. Ainda há mímicos que barram tua passagem ou civis que ora são mortos por monstros ora possíveis de serem eliminados pelo próprio jogador que poderá usá-los para poder recolher suas almas e abastecer o cajado. Os chefes não são lá criativos, temos aranha gigante, gárgula e o cramulhão final. As músicas são bem mórbidas, tecladinho reproduzindo o tom fúnebre das musiquetas de terror ao lado das falas do protagonista citando filmes, fica bem satisfatório.


Sacana do jeito que são, lançam duas expansões chamadas de Cryptic Passage (sem grandes acréscimos) e a Plasma Pak com fases extras tanto nos modos single e multiplayer, novos inimigos e funcionalidades adicionais para certas armas. Em 98 já publicam a continuação Blood II: The Chosen sob nova engine e este infelizmente não joguei. Pesquisando eu não vi qualquer indício dele ter recebido um relançamento, acho que se prendeu aos tempos do DOS e será necessário o DOSBOX. 

Um FPS mais horripilante na proposta (era possível chutar cabeças no chão feito latinha), tinha bons cenários, controles OK pro estilo seguido e tudo resultava numa experiência bem viciante. Não eram todos os fps antigos capazes de deixá-lo vidrado por horas, ainda mais os últimos níveis apresentando mapeamento mais labiríntico. Apenas joguem!

Dementium: The Ward



 Estava faltando jogos de tiro em primeira pessoa e survivor horrors. Evitei comentar muito sobre o gênero porque é um dos mais difundidos atualmente, dissecados em detalhes pela mídia e desocupados do mainstream que adoram punhetar intelectualidade sobre as inúmeras interpretações das historinhas medonhas.  Eis que me lembrei de uns jogos merecedores de serem conferidos. Este primeiro review deriva boa parte do texto da minha lembrança de quando eu tive um Nintendo DS. Ao invés de jogar coisa hipster fanchona ou os duzentos Pokémons que havia parado de jogar desde o Game Boy Advance, resolvi buscar  títulos mais criativos e principalmente os de ação. 


Os dispositivos da Nintendo sofrem da grave sina de ter estilos mais infantilóides no seu catálogo, por isso é um exercício tentar encontrar coisas quebrando esta visão "prafamília". Na época tive o portátil unicamente por não ter grana pra um console de mesa ou um PSP, extremamente caro na época e se for compará-los em outros elementos ele ainda pinta e borda com o DS, não somente em aspectos técnicos, mas na amplitude da jogateca. 


Voltemos pra Dementium. Este foi um jogo inusitado pra um portátil entupido de joguinhos geriátricos e JRPGs. Na época parecia que algumas produtoras tentavam apostar suas fichas criando FPS nas plataformas Nintendo, houve certo hype tanto da desenvolvedora de Dementium chamada Renegade Kid, quanto da High Voltage que prometia tornar o projeto de The Conduit no melhor FPS para o Nintendo Wii. Contudo, esta fleuma foi baixando e seus intentos nesses videogames virou achado de garimpo por quem explora essas bibliotecas de games. 

Dementium não apresenta inovações, apenas adapta bem o estilo terror para o portátil de tela táctil fundindo ideias do Silent Hill, Metroid Prime: Hunters e Doom 3. Joga com um paciente de um hospital onde faria uma operação cerebral. Alguma coisa estranha leva o protagonista para um mundo psicótico intercalando ambientações mais concretas com localidades sobrenaturais. Você perambula por um complexo hospitalar coletando anotações que vão respondendo lacunas do seu passado, cumprindo puzzles e acumulando armas. 

Aos moldes de Doom3 precisa alternar entre o uso da lanterna com a arma de fogo. No começo fica restrito a um cassetete da segurança do hospital e depois vai angariando escopeta, revolver, pistola, motosserra e metralhadora, com exceção do porrete e da serra elétrica, o resto tem munição escassa. A tela seria a mira e usada também para inventário com direito a fazer anotações num caderno útil para anotar pistas de senhas e puzzles. O L seria para atacar, ficando a escolha do jogador movimentar o paciente maluco por D-pad ou os quatro botões de ação do DS. 


Os monstros fogem da criatividade, cumprem seu papel e fazem uns barulhos bem irritantes com o tempo. Tem zumbis cuspidores de ácido, sanguessugas assassinas, monstros sem pernas esguios, enxame de besouros e cabeças voadoras. Os chefes são o ponto forte do jogo, poucos porém divertidos. Um demônio gordão de cutelo, um morto-vivo cadeirante possuindo metralhadora, um quarto com bocas demoníacas que mais parecem bucetas from hell e um telepata. 

 Dementium ganhou um remaster pro 3DS e você terá uma boa chance de aproveitá-lo caso fique de sacanagem pra não baixar porque é um paladino da justiça. Não inova, não decepciona, penas abastece os portáteis Nintendo com algo diferente, joguem!

domingo, 5 de novembro de 2017

Mad Gear a.k.a. LED Storm



Conheci este jogo enquanto lia sobre os bastidores do Final Fight. O Nome da gangue barnabé que dominou uma cidade vizinha a Nova Iorque sem qualquer arma de fogo derivou seu nome da versão japonesa de um fliperama de corrida lançado em 1988. No ocidente foi adaptado para LED ou L.E.D. Storm para reforçar o acrônimo Laser Enhanced Destruction, dois nomes esquisitões no final das contas.

Apesar de ser um genérico de jogos estilo Spy Hunter/Road Fighter, ele ainda conserva uma identidade própria e elementos divertidos para um joguinho de corrida que é o mais sincero possível na proposta surreal sem aquelas neuras de simulador. Os carros e seus pilotos seja os mocinhos selecionáveis ou os oponentes são apresentados na demonstração enquanto não deposita o seu salário em fichas, juro que não fiz  a menor questão de decorar os nomes, por isso me referirei ao carangos como carrinho de F-1, porsche e caminhão.  Os três caem naquelas especificidades clássicas dos videogames da Capcom: O mais rápido, o equilibrado e o fortão.


O objetivo é passar de uns 10 níveis, tendo que saltar buracos, esmagar carros rivais, escapar de ogivas lançadas por helicópteros e os paredões que bifurcam direções no caminho. Tirando o atributo mais notável da velocidade e o consumo de gasosa, a diferenciação está no controle das curvas, o carro de F-1 derrapa facilmente, o porsche é mais equilibrado nas mudanças de direção enquanto o caminhão somente rodopia ao ser atingido. O direcional pra cima acelera e apertando uma segunda vez ele dá arrancada consumindo 1 ponto de combustível. O outro elemento crucial para dominar com perfeição é a precisão dos pulos, lembrando muito aquelas cenas galhofas do Speed Racer. Setas e avisos de salto serão mostrados, mas o timing e direção dependerão do jogador e de como ele decora as roubalheiras impostas a cada nível mais e mais desonestos.

O jogador deverá administrar a barra de combustível, pois tomando um ataque poderoso ou caindo num precipício, parte da energia será consumida, somente recuperável catando galões de gasolina. Os percalços das pistas são vários: carros obstruindo suas passagens, motoqueiros que agarram sua lataria e o impedem de pular, poças escorregadias tudo isso aliado ao design dos níveis. O ponto forte deles está nas variações, pode ser que algumas pistas tenham similaridades com outras, mas geralmente contém coisas próprias. Tem fase de viadutos com duas camadas de pistas, ídolos de pedra, ossadas de dinossauro e superfícies vítreas escorregadias entre outras ideias incomuns num jogo de corrida.


Creio eu que caso jogues tipo um viciado, decorando todos buracos, locais contendo combustível, catando os campos de força e sabendo o modus operandi dos inimigos seja capaz de fechar o jogo com uma ficha. Eu fui razoável numas fases, mas do quarto  trajeto em diante a safadeza aumenta e fui usando fichas extras. Os galões escasseiam e temos umas sacanagens escancaradas, tipo uma fase tubular onde o jogador sequer pode visualizar o que acontece dentro do túnel.  Os carros esmagados e bônus coletados também não me ajudaram para conseguir vida extra, desconfio que eles sejam estritamente pensados para a acumulação de pontos.


O time de criação de Mad Gear é bem curioso, contou com Takashi Nishiyama, o co-fundador do primeiro Street Fighter que depois pulou fora da Capcom para desenvolver os principais jogos de luta da companhia rival SNK além de  Tomoshi Sadamoto envolvido nos jogos SFIII, Slam Masters e King of Dragons e o compositor de Mega Man 2 Takashi Tateishi fazendo aquelas melodias grudentas típicas nos Mega Mans. Nesse aspecto sonoro só me irrita as falas do corredor aparecendo o tempo todo.


O jogo não foi bem sequer no Japão, a Capcom então do jeito que todos conhecem foi lá, mexeu levemente no jogo e relançou-o sob o novo nome LED Storm Rally 2011, tirando os carros de estilo contemporâneo para modelos mais modernões até melhor condizentes pra realidade futurista das arábias. Onde o carro ao acelerar virava uma motoca de super sentai. O título saiu num monte de computadores domésticos e desde então foi esquecido. Pra quem quiser uma experiência surreal com um game de corrida, aconselho ir na importadora e descolar Mad Gear/LED Storm. Outro clássico da Capcom contendo possibilidades remotas de voltar algum dia.


sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Crash 'N Burn



A Crystal Dynamics no ano de 93 lança um interessante jogo de corrida futurista para o recém lançado Panasonic 3DO, com direito dele vir  junto do aparelho. Ele apresenta valor e pioneirismo em seu conceito, onde o seu mal foi parar num aparelho fadado ao fracasso pelo preço intimidador que afugentava o público de ter experimentado este trabalho decente.


Em questões técnicas ele é bem simples apresentando boa resposta no controle. Há botões para o tipo de visão (estilo comum ou visualizar a corrida pela cabine), aceleração, nitro, tiro e alternância de armas cambiáveis para metralhadoras de maior calibre, mísseis e lasers. Seu objetivo é chegar pelo menos em terceiro lugar enquanto detona outros carros. Sua máquina envenenada conta com uma vitalidade que pode ser recuperada nos pitstops, também o local para reabastecer a munição do veículo.

É permitido escolher um entre 6 competidores extravagantes contendo sua configuração distinta para velocidade, aceleração e resistência: Mafioso, um clone do Bishop dos X-men, uma gueixa skinhead, punk de moicano do Mad Max, cientista maluco e o Eddie Van Halen.  Todos eles fazem uma apresentação com atores reais na tela de seleção.


Há dois estilos de jogatina, Rally e o principal chamado Tournament que seria equivalente ao modo campanha, no qual o corredor vai incrementando o poderio do carro usando o dinheiro ganho de acordo com a posição conquistada. Reforça blindagem, obtém armas mais destrutivas, eleva a aceleração e etc.. São seis circuitos contendo 5 pistas cada. Os trajetos são bem acidentados apresentando, túneis, curvas acentuadas com faixas de água e areia no meio das pistas.

A década de 90 e comecinho dos anos 2000 era regada com os melhores jogos de corrida psicóticos tipo Speed Devil, Vigilante 8, Carmageddon, Twisted Metal. Até GTA e Driver eram mais voltados nas missões sobre rodas, agora é essa broxice de simulador de carro. O que tem de maneiro nisso? Até eu se tivesse um fusca levava ele pra correr numa pista só pra fazer manobra doida, porque tirando esse fator, qual é a lógica de ter um carro? Só levar a família pra passear? Fazer compras ou ir pra Governador Valadares todo feriadão? Será que esses tios tem um mínimo de nitro correndo nas veias ou pelo menos uns cacos de "anfeta" corroendo o cérebro? Por isso continuarão com os simuladores xucros e nunca terão grandes veículos, porque não querem ser o guerreiro das estradas!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

WindJammers



Review sem chorumelas estilo telegrama ou quase isso. Achei por acidente outro game desportivo pro Neo Geo. Diferente dos tradicionais, este aqui envolve porradaria também. Não sei porque não criam uns jogos eletrônicos com esportes fumados pendendo pra agressão. Não vejo a mínima graça nas fitas querendo seguir padrãozinho mundo real, isso vale pros jogos de corrida. Sério, cara, qual é a graça de jogar um simulador ou corrida automobilística banal? Qualquer zé ruela vai num campinho disputar pelada, com direito a sentar a mão na cara dos pivetes que rodeiam essas quadras jogadas ao léu. Carro idem, vejo, ou melhor escuto os rachas de carro tarde da noite todo santo dia aqui no bairro, bem melhor do que ficar jogando Gran Turismo


Mas voltemos pra Windjammers. Este aqui é a cara metade do Super Dodge Ball do Kunio-kun. Uma espécie de frisbee fundindo os saques brutalizados da queimada e do vôlei. Cada jogador representa seu país devendo proteger seu campo para impedir do disco colidir nas placas contendo suas respectivas pontuações. A amarela representa 3 pontos enquanto as vermelhas 5. Dependendo da quadra e progressão, terá menos ou mais de determinada plaqueta. 


Os competidores diferenciam-se de acordo com a velocidade e força num total de 6 atletas mundiais a escolha. Os controles são fáceis de aprender e dividem-se nos momentos com e sem o disco. Além do direcional, controlamos com dois botões de ação os movimentos do jogador , porém quase todas as ações centrais são realizadas com o A. Sem o disco você perambula a quadra e apertando A, o jogador desfere carrinhos. O botão central permite bloquear a trajetória do disco, mas nem sempre esse bloqueio evitará que a pontuação seja desferida no gol. Na ofensiva conforme movimenta o direcional e a intensidade que o botão A é pressionado, diferentes maneiras de arremesso poderão ser realizadas. 


Nem tudo são flores, WindJammers peca na falta de acabamentos que permitiriam embalar melhor o produto final. Em Super Dodge Ball, temos uma apresentação divertida de cada time, arte e número adequado de personagens. Já WindJammers passa a ideia de ter sido feito com muita rapidez e não ter recebido tanta atenção por se tratar de um gênero menos atraente nos game centers ainda que em física ele não possua (pelo menos pra mim) qualquer irregularidade que torne a experiência frustrante. Compreendendo sua física, não será tarefa hercúlea vencê-lo usando uma ficha, embora o seu forte seja o competitivo. 

Conta-se nos dedos jogos esportivos fugindo das regras tradicionais pendendo pra briga, Windjammers orbita na ideia dos esportes comuns em contrapartida seu funcionamento cai pros exageros da surrealidade dos jogos. Recomendo o "donald" desse jogo no site da importadora chinesa rival da Steam