sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Akumajou Dracula X: Chi no Rondo a.k.a. Castlevania: Rondo of Blood



Um dos jogos mais fodas, senão o melhor do Turbo CD. Esqueça aquele port mequetrefe do Super Nintendo rebatizado como “Dracula XX”. Nessa época, a Konami tava numa onda de reinventar Castlevanias, saindo pra uma penca de sistemas. 

É também o jogo que encerra a fórmula antiga pra dar espaço aos “metroidvanias”, iniciado pelo “Castlevania: Symphony of the Night” e imitado nas demais sequências, sempre protagonizados por hipsters. O herói da vez é mais um dos Belmont, o Richter que reaparece no Symphony possuído pelo cramunhão. Aqui ele tá mais pra carateca do que um headbanger assistindo monstros se matando. 

A trama é bem da descarada. Drácula volta, através de um ritual de magia negra, presidido por um macumbeiro negão chamado... Shaft! “Can you dig it?”. Matam uma mulher e a cerimônia chega a ser narrada em alemão, transcrita pro japonês. O que faz você sacar tudo.


Renascido, passa a fazer merda pela região, mandando seus leais súditos tacarem fogo na cidade vizinha. Bem no momento em que Richter estava prestando concurso público. Drácula, pirado que só, sequestra várias jovens só pra isolá-las. É... Ele não as molesta, se alimenta, nem as faz de empregadas... Só confirmando a sua vilania burra. Dentre as raptadas, tem a namorada e cunhada de quem? Da porra do Richter! Aí fodeu! Ele vai bater em geral até desdentar o palhaço. 

Há 7 fases sem contar o prólogo em que Richter mede forças com a Morte numa carroça... E aquela luta final antecedida pela famosa escada. No entanto, as fases estão longe da linearidade, pois guardam muitos caminhos e segredos. Que vão de simples itens pra ajudá-lo à salas de chefes alternativos que o leva para áreas secretas. Essas podem tanto guiá-lo pela linha alternativa quanto levá-lo de volta às fases comuns, aparece até aquele barqueiro, batendo papo e tudo. 


Pra completar os 100% do jogo, é necessário fazer esses “passeios”, matando novos chefes e passando por outros caminhos, mas o grande segredo fica por conta de resgatar as moças escondidas a deus dará, incluindo sua namorada e até a Maria, que acaba ficando disponível para jogar, muito apelona por sinal. 

O menu inicial vai guardando as datas, te permite escolher as fases habilitadas, troca de personagens e até te ensina a matar os mestres com a grana achada, e você achando que isso era algo surgido naquela biblioteca do “Castlevania: Symphony of the Night”...


Cenários caprichados, bem sombrios, revisitam outros jogos e afrescalham bastante nas camadas de fundo. É ponte, cemitério, floresta, surf em jangada no pântano, igreja cheia dos vitrais, navio a motor. Tem coisa melhor que ver uma cidade em chamas logo de cara, ou tretar com a morte na chuva e de carroça? A maior curtição foi de jogar efeito nos mestres vindos lá da caixa prego só pra te apagar. 

Rolam animações Hanna Barbera, só mexendo a boca e ações economizadas, a dublagem até que é boa, uns dramas mexicanos, das moças chorando por estarem trancafiadas... E assim que o personagem sair, continuarão ali, quer dizer... Como elas vão fugir de um lugar cheio das armadilhas para não contar as criaturas andarilhas? 


Uns vão chorar de ódio, por mais que seja performático, se vacilar, apanhará bonito, as surras parecem combos, há uma boa quantidade de lugares esburacados e os obstáculos multiplicaram. Certos lugares secretos só são acessíveis gravando em qual buraco é o certo para pular senão é morte prematura. 

O chicote perdeu boa parte da malandrice do “Super Castlevania IV”, tá bem basicão. Os pulos não devem nunca ser usados em vão, porque seu boneco é pesado e fica exposto aos monstros. Mesmo assim, Richter pode fazer bicicleta se for apertado o pulo duas vezes milímetros mais alta que o salto tradicional. 


E se tiver uma boa porção daqueles corações (quando os números ficarem verdes), o caçador de vampiros manda um especial no select, a arma mais safada pra mandar o poderzão é a cruz, mesmo sem a arma secundária, sua chibata fica em chamas. De arma nova temos a bíblia, que gera um escudo com as folhas, de resto é o de sempre: Cruz bumerangue, machado antiaéreo, faca dardo, relógio paralisador, água benta molotov. 


Já a Maria tem menos sangue, mas pula duas vezes, tem rasteira, e suas armas são as mascotes no caso. Seu golpe mais brutal é projetar uma cópia sua pugilista apertando cima+hadouken, faz geral se amargar. Os itens são comidas escondidas nas paredes, dinheiro, sub-armas, corações e até vidas.   

Os chefes têm golpes de último suspiro, não o matam, mas te deixam no fio da navalha pra apuração do score contabilizar menos pontos e assim não ganhar mais vida. Falando nos chefes, esses podem virar o duelo a todo instante, a parte mais maçante é a matança de quase todos os monstrengões do primeiro Castlevania, em sequencia, pra só depois matar o Shaft, que voltará na fase seguinte como espectro. 


Por ser qualidade CD, as músicas só contribuem pra deixar a experiência melhor. Somos agraciados com arranjos dos outros jogos da franquia, as melodias originais também se mantém na mesma qualidade. As músicas não ficam restritas a sons macabros, há umas pop, outras medievais e até aquele j-rock oitentista, que casam perfeitamente com as fases sem parecer viajado.

Olha meu filho... Saiu até pra PSP num remake facilitado, tem aquela versão bobinha do Super. Eu não sei o que te afasta de pegar esse jogo... Ele é bem rápido, embora tenha forte fator replay pra sair fuçando os segredos intricados de cada nível, é desafiador e possui muita coisa que foi reutilizada no “Symphony of the Night” que até hoje usam os sprites praqueles jogos do GBA e Nintendo DS

*adaptação de um antigo vídeo analisando o jogo, não digam que é plágio. Tire tempo pra jogar esse clássico, ao invés de criar intriga pros cucamongos.

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