domingo, 1 de setembro de 2013

Jojo no Kimyou na Bouken a.k.a. Jojo's Bizarre Adventure




Obscuro adventure do mangá Jojo's Bizarre Adventure para Super Famicom, trazido à tona no embalo do novo anime, os únicos títulos conhecidos eram os de luta da Capcom, e se esses faziam pouco ou nenhum sentido com todas aquelas loucuras nos golpes ou mesmo os próprios personagens, esse então mantém a mesma linha de raciocínio. Mas ei, a consolação é saber que existe “Bizarre” no nome.


O jogo enfoca no arco mais famoso da série, responsável por trazer gente e animais dotados de encostos super poderosos, quando não a manipulação de outros poderes malucos! Não ficarei explicando a série, tem ela toda traduzida na internet, mas o que posso resumir é sobre um grupo de caras rumando do Japão ao Egito pra matar um vampirão inimigo de longa data do clã protagonista da série enquanto sobrevivem aos inúmeros assassinos cujos poderes lembram os filmes trashs de terror oitentistas.  



Quem não fraga nada do quadrinho fica boiando, e cheio de indagações sobre: Quem é essa “loira” de lado quando as cartas de tarô aparecem? E o por que dessas cartas num lugar feito o Japão? Quem é esse cara usando cap e corrente gigante? E esse negão esotérico? Fica claro que o jogo pensou somente no fandom babaquinha, porque no concerne da explicação pro público leigo é notável a má vontade nos detalhes. Pra piorar, o seu sistema não casa legal com a proposta do mangá, ao invés de fazerem um rpg estratégico aproveitando as habilidades e limitações de cada poder, por panaquice criaram um sistema totalmente despretensioso chegado nas burocracias que tanto os japas paparicam.



O boneco transita nas ruas e construções, fala com pessoas e vai seguindo seu rumo até descambar nas esperadas lutas. O que achei forçado foram as paredes invisíveis limitando a liberdade. As alternâncias nas ruas devem ser reparadas quando setinhas pra baixo ou pra cima estiverem aparecendo. Nas ruas, existem lojas vendendo os tradicionais equipamentos que protegem individualmente os personagens, medicações que restauram status e até uma livraria em que os livros reforçam atributos de trabalho em equipe, baixo estresse e etc...
As cartas tarô lidas por um dos seus aliados prestam ajuda a um dos caras selecionados. As datas são salvas num prédio de sigla “SPW”, só evite salvar muito, porque o prazo para deter o vilão vai terminando. 



Acho engraçado a preocupação com certos detalhes tipo os personagens tirando água do joelho, mas em outras questões como seguir à risca o mangá os desenvolvedores deram de ombros. Enquanto no mangá eles viajam pra inúmeros países usando tudo quanto é transporte (submarino, navio, avião, carro), nesse podaram muitas coisas só pra programarem menos, adicionaram umas lutinhas ridículas contra gente possuída e vampiros visando esticar o tempo.  

Nas lutas inicialmente escolhe uma das cartas de tarô, elas beneficiam ou atrapalham. Pode conversar com o vilão para tentar intimidá-lo e assim baixar o seu poder ou entre seus camaradas pra recuperar a "mana". Analise a situação pra desdobrar numa ideia ou então em coragem para mandar um golpe mais poderoso, e por fim a utilização itens ou porrada. Uns personagens são bons em determinadas táticas, um quando estressado ataca maniacamente, o velhote é bom pra analisar e intimidar, o negão tira ideias e também presta muito no ataque, o segundo é quase a mesma coisa já o punk serve de bucha. 



A dificuldade está mais em prestar atenção, conhecer o mangá pra saber o que fará e das escolhas certas para assim derrotar o vilão, não há aqui como ficar subindo o nível, ficou linear o trem. A música repete pra cacete, criam minimamente interesse nos combates e exploração.

Diria que é um jogo medíocre assim como outros adventures baseados em animes pros sistemas 8 e 16 bits, jogue os do arcade por serem melhorzinhos.

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