quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Donkey Kong



Pra quem pensa sobre a postura da Cucamonga ser troll, escarrando, vomitando e ejaculando no considerado clássico está adiposamente enganado. Depois de muito tempo apareceu um jogo que vale afirmar a sua qualidade e necessidade de jogá-lo. A verdade é que ninguém, mas ninguém, faz um artigo decente sobre o Game Boy tijolo, nem os "nindertais", muito menos os tiozinhos bajuladores de aparelhos do ronca. Nunca vi um aparelho tão rebaixado pelos seus consumidores. Pra maioria, o Game Boy nada mais é que um acesso a primeira geração Pokémon, esquecendo de qualquer outro clássico importante.

Eis uma amostra de seu potencial. Este Donkey Kong, seria um remake tomando diversas liberdades, desenvolvido pelo “alto escalão” da Big N, mesclando os clássicos fliperamas Donkey Kong e Donkey Kong Jr. a elementos dos Marios anteriores ao ano de 94. Um dos raros jogos do GB a possuírem bateria, guardando a jornada por10 mundos!


Na apresentação vemos o Mario num palco apresentando seus novos movimentos num teatro, e foi daqui que realmente vieram as cambalhotas e rodopios em fios, conceito acreditado pela maioria se originar do Super Mario 64, lançado 2 anos depois.

O primeiro mundo reapresenta estágios parecidíssimos ao arcade, obrigando-lhe saltar os barris rolantes, quebrá-los à marretadas, subir escadas, escapulir dos fogos ambulantes enquanto coleta as traquitanas da Pauline, a verdadeira vagaba do Mario para só depois de ver o DK na pior, você se deparar com a verdade de estar num mundo “zero”.

O mundo seguinte é que começa de fato a aventura. Mario agora, se estrebucha no chão caindo em altitudes elevadas chegando a morrer numa queda considerável, mas ganhando a capacidade de fazer rodopios permitindo maior alcance de pulo, ou mesmo reter barris e coisas em queda livre ao plantar bananeira. Agora o enfoque é maior nas estratégias para passar o nível deixando em menor instância a linearidade dos jogos anteriores. Donkey Kong a cada ato corre com Pauline para uma portinha cabendo Mario pegar a chave e pior, saber conduzi-la até ela.


Os obstáculos são vários, seja inimigos inofensivos muitas vezes arremessáveis em outros feito no Bros. 2, seja bolas de fogo e bichos espinhentos. As costumeiras armadilhas exigem a procura de switches que criam escadas, passarelas e molas num curto período de tempo. Habilidade para passar das coisas soma-se com o raciocínio rápido em ativar os dispositivos, o puxar das alavancas certas, se aproveitar do tempo limitado de tudo, incluindo o fato de ter que abandonar a chave (contendo um prazo para voltar ao ponto inicial) e bem depois levá-la ao seu destino.

Com tudo isso citado acima, parte da dificuldade é atenuada pela fácil obtenção das vidas extras, ainda na metade do jogo pode acumular 50 vidas ou mais ao acessar bônus pagadores de vida extra coletando coisas da Pauline ou pegando as chances extras nos pontos mais exigentes da fase. O mundo é dividindo de 4 em 4 etapas havendo a intromissão de Donkey Kong diversas vezes. Nessas partes intermediárias a questão é fugir e se aproximar da puta do Mario. No último nível do mundo deve jogar barris explosivos no gorila, talvez daí tenha vindo também a mecânica de ataque da série Donkey Kong Country, e viajo mais, o design das etapas pode ter influenciado muito o estilo dos Wario Lands. veja só! De novo é mostrada a relevância desse jogo. 


É isso, se entregar de bandeja mais coisas tira o entusiasmo, fazendo você jogar oprimido no lugar de conferir uma boa experiência. Ganha de 10 a 0 daqueles Marios vs. Donkey Kongs saídos no GBA e DS. Pra quem é órfão do Encanador por ter jogado os principais, busque esse e depois o Super Mario Land 2. Estaria em algum top 5 dos melhores Marios de todos os tempos se eu gostasse dessa merda de listar coisas. Aprovado pela Cucamonga!

Nenhum comentário:

Postar um comentário