quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Gargoyle's Quest I e II a.k.a Makai-Mura Gaiden


A postagem de hoje é pra falar de dois jogos anteriores ao Demon's Crest, o joguete com o capeta do Ghost n' Goblins pros incautos. Antecederam-se dois títulos pro Game Boy tijolão, verdade que encontra de boa o II no NES, contudo a versão portátil discretamente restrita ao Japão apresentava lá suas coisas próprias. Vamos então pro primeiro.


              Gargoyle's Quest a.k.a. Red Arremer: Makai-Mura Gaiden


O mapa geral no interior das cidades e panoramas do mundo se enquadram como RPG, mas as brigas e fases desdobram-se no convencional sidescroller. A trama conta que séculos antes da aventura, uma legião de demônios haveria escapado do abismo e somente o lendário exú Red Arremer seria o freio das bestas. Os tais encrenqueiros dão um golpe de estado dando uns sacodes nos demais regentes capirotais do reino diabento, desse modo, Fire Brand, pseudônimo de Red Arremer, deve perambular por aí, conversando com os fidalgos, ganhando-lhes empatia, resgatando seus poderes confiscados em alguma dungeon chefiada por um monstro opositor. Assim eles o premiam com habilidades novas permitindo o avanço rumo ao vilão mor.


Se não fosse os elementos rpgs do tempo da onça, seria um jogo de ação tão memorável quanto Megaman ou Duck Tales. A empolgação cai indo em cidades sem necessidade de existirem. Basicamente nelas, você conversa com npcs de frases parecidas, eles rendem dicas bem passáveis, você cata o password e troca “valium” (tá eu sei que é vial) por vida extra e conversa com os lordes caso a cidade os tenha. A andança é nuns mapas rústicos lembrando a série Dragon Quest, aparecendo lutas repetitivas contra monstros no esquema plataforma. A utilidade do mapa é tão dispensável quanto a cidade. Áreas e mais áreas vazias contendo um item ou outro por aí só pra justificá-los, quando muito um item chave importante no progresso e por fim ícones com as fases.

Do mesmo modo que o AxBattler do Game Gear, essas palhaçadas facilmente seriam possíveis de transplantar pruma única tela, mas tu repara que a tática serve como água no feijão e porque japonês ama enrolação, deixar tudo mais complicado quando não deveria ser.


Agora falemos da parte de ação pra tu não pensar sobre o jogo ser lixo, pois não é. São poucas fases, mas elas lhe garantirão muita destreza e revisitações para passar. Uns pulhas vem falar mal do jogo, porque é um “Megaman sem camaradagem”, criticando o design vertical e sem garantias do que calcular no fundo do cenário, alegando morrerem fácil contras espinhos ou inimigos malandros arranchados nas escarpas. Papo furado. Isso aqui não é Megaman ou Megaman X, o fato de ter um personagem pulando e atirando nas coisas nunca deveria significar isso, senão eu diria sobre Megaman clonar Super Mario Bros., nah, vou mais longe pra soar babaca, diria copiar descaradamente Pitfall, satisfeito?

Acontece que se tu aceitar sobre o jogo ser em outra ótica, com certeza tua destreza melhora, há uma esperteza para ir descendo ou manipulando pulo com o limitado tempo de voo, tão reclamado também. -mas se ele é um gárgula, por que não voa sem parar? Porra, isso é um jogo e é teu dever saber controlar o bicho, ainda mais porque o controle não é ruim, isso aí é birra de gente chata.


O segredo é que o Firebrand atira somente duas bolas de fogo por vez e a distancia para alcançar outras plataformas deve intercalar quedas e pouco uso do voo, sempre tentando cair pelas paredes, quando o cenário for íngreme. Os chefes também não tão pra brincadeira, pelo menos seus padrões estão menos difíceis de decorar em comparação a Megaman. Achei engraçado o chefe final valendo-se do velho clichê sobre você se aliar a ele. Escolhendo “sim”, ele removerá todos os seus poderes. Fica esperto, maluco!


A cada chefe morto, seu salto e poderes aumentam, seja diretamente ou depois pelas recompensas dos monarcas alegrões de você ter apagado os demais demônios. O engraçado são eles permitindo esse diabo conquistar a terra dos humanos para sagrar-se rei, só torna mais mórbida a história ao controlar uma possível ameaça da humanidade. Próximo!

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Gargoyle's Qyest II a.k.a. Makai-Mura Gaiden: The Demon Darkness


Dito lá no topo do texto, o 2 saiu pro mundo todo através do NES, um tempinho depois o GB ganha a restrita versão japonesa, taxada de Makai-Mura Gaiden. Tempos depois do nosso diabo ter vencido a guerra das forças do mal contra o mal, seu desejo é de ficar mais forte e constantemente treina ao lado de demais demônios para tornar-se um modelo de guerreiro a ser seguido. Quando finalmente o bicho está preparado, o reino ghoul é tomado por outro golpe de estado de algum outro demo mala querendo reivindicar o inferno, estranhamente apresentando nomes do mundo antigo: Etruria, Sidom, Gaza, é isso mesmo, será que o inferno era aquela área do Mediterrâneo/Mesopotâmia antes dos humanos chegarem? Vai saber...


Bom, Firebrand parte então pra porrada doravante contra a capetada. Praticamente nada mudou tanto, os comandos no plano do RPG estão mais simplificados e as lutas em campo aberto não mais existem sem que você aborde os monstros fixos em determinado lugar. Password permanece igual, as vidas extras persistem em serem trocadas por vasilhames de macumba, os upgrades permanecem iguais (até adotados em Demon's Crest) só mesmo as fases valem o destaque. Os temas estão mais amplos, musica naquele ar barroco e se for de NES verá cores bem aproveitadas. Temos fase de floresta, deserto, montanha, cidade, no caso do GB tem dois estágios novos sem influenciar o jogo, estando ali por mera curiosidade, destaco a gruta de gelo.


Buscando os jogos de plataforma antigos na época de ouro da Capcom, cate os dois títulos, terá uma boa dose de desafio numa história não muito interessada nos humanos, depois passe pro Demon's Crest, fica muito legal notar a evolução do sistema dessa franquia spinoff, um dos melhores pra linha 8-bits da Nintendo


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