quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Sonic the Hedgehog Pocket Adventure



De todos os jogos portáteis mixurucas já lançados do rato punk mutante azul espinhudo (considerando também os ports safados de coletânias), esse aqui é o único realmente decente em toda a lista digno de primeiro lugar que a Sega pode disponibilizar para os trouxas que ainda sonham com o segundo advento do mamífero delinquente.


Lançado em 99, provavelmente seguindo o bonde do Sonic Adventure, aquele 3D rival do Mario que todo fã bostalhão da série idealiza em seus onanismos (alguns até mesmo nintendistas) ao lembrar da super mega hiper história com personagens exemplarmente caracterizados e várias opções excelentes de jogabilidade (que hipocritamente ainda reclamam de ter o Super Black Bass daquele gato gordão no meio, então não é uma opção excelente), Sonic the Hedgehog Pocket Adventure foi lançado no Neo Geo Pocket Color se utilizando dos designs de personagens do famigerado jogo de Dreamcast no formado 8-bit, porém sendo um tipo de port dos três jogos clássicos do Genesis/Mega Drive


Entretando, para o conhecimento de vós cucamongos de plantão, esse port aqui segue um caminho similar ao Donkey Kong Land do Game Boy tijolão e GBC. O que é o DKL é assunto para outra análise, mas falando sem rodeios é um apanhado das mesmas fases vistas no jogo do console (como qualquer outro port), mas com designs de telas e chefes totalmente diferentes proporcionando uma jogatina distinta. Diferente dos joguinhos do Game Gear, o Pocket Adventure traduziu melhor a mecânica de correria desenfreada do Sonic pelas telas, com penalidades de espinhos, inimigos ou a plataforma cortar seu barato se não é rápido o bastante para desviar desses obstáculos. 

Ah, e antes que alguém diga que o Sonic 4 (aquele que teve Episódio 1, 2 e Metal para comprar separadamente) foi mais ou menos da mesma forma só para meterem o pau, lembro que essa versão foi bem porcalhona no design de fases, fez uma mistura tosca da jogabilidade 2D antiga com a atual e repetia chefes de outros jogos na cara dura com uma ou outra exceção, sem falar que era para ser considerada uma sequência dos clássicos (ou seja, diferente). Pocket no máximo só trouxe o Mecha Sonic do 2 e o Knuckles de iguais, já o Eggnik nas lutas finais lembram aquele robô boxeador e o robô do juízo final do 3, porém com algumas modificações de design e golpes novos para ambos.


O jogo é uma mistura do Sonic 1 (pela primeira tela Green Hill Zone que aqui recebe o Neo na frente como diferenciação), Sonic 2 pelo resto das fases e as zonas especiais das esmeraldas (igualmente recebendo nomes diferentes e uma tela chamada Gigantic Angel sendo uma mistura daquela sala de tortura do DOPS que é a Scrap Brain Zone com a gulag da Metropolis Zone). A trilha é toda do Sonic 3 e 3&K, e digo isso porque o Knuckles aparece para dar umas porradas na trilha que ele tinha feita pelo Michael Jackson. Além disso, há um save automático no caso de morte de poder recomeçar na zona e no ato que bateu as botas, dando um boi para os pés de chinelo que nunca jogaram um Sonic de MD na vida, mas se gaba em conhecer a bosta. Há também um menu que oferece um Time Attack pelas fases, um multiplayer ativado quando há outro bocó com o portátil moribundo por perto e uma sala aonde pode se ver as peças de quebra-cabeça dos personagens coletadas durante as fases, sendo recompensando com a modalidade de jogar as zonas especiais se coletar tudo.



Para você que nunca jogou os Sonics do MD e vai visitar o Neo Geo Pocket Color, é uma boa pedida explorar esse joguinho para conhecer a mecânica clássica, é muito melhor que se decepcionar com as tralhas do GG. E para quem já jogou os clássicos também vale a pena, pois com fases totalmente modificadas sem perder as bifurcações, condições de desenvolver sua velocidade e chefes novos, não acabará tendo a sensação de ser apenas mais um port vagabundesco entregue ao vento.


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