segunda-feira, 5 de janeiro de 2015

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru a.k.a. The Frog For Whom the Bell Tolls



Matéria prima na construção de Link`s Awakening, com direito a um cameo do protagonista. Awakening é um episódio bastante longínquo de pouca importância pros aduladores da franquia Zelda, geralmente desprezam aquilo não saído nos sistemas principais da "Nãoentendo".

No conceito puro, uma cria de Legend of Zelda, desenvolvido em alta qualidade pelo principal estúdio da Nintendo e posto pra venda em 92. O nome parodia um dos livros mais lembrados de Ernest HemingwayThe Frog For Whom the Bell Tolls (" 'Os Sapos' Por quem os sinos Dobram"). Nos mostra dois príncipes brigões disputando o resgate de uma princesa e seu reino atacados por tropas maléficas do rei Delarin, tudo batizado com nomes alimentícios. Com conceitos tão cosmopolitas e com tão poucos jogos de peso para o portátil, por que diabos limá-lo do ocidente?

A primeira pista acredito eu que seja o sistema de luta. Você não faz quase nada para determinar a luta, salvo momentos chave da partida. De fato a peleja depende dos up grades galgados explorando a ilha para o seu êxito nos embates. Os inimigos são visíveis, acertando-os, o arranca rabo acontece. Se brigar com todos ou com alguém que não deveria, é morte certa. Precisa evitar boa parte dos inimigos, catar as melhorias ora adquiridas em lojas para isso eliminando os bichos mais óbvios na obtenção do dinheiro ou se guiando pelas dicas dos npcs. É... Um Zelda...

No começo este sistema pode soar cruel, ou ridículo por não ter o tal controle do combate. Mas no ponto de vista lógico é basicamente o que os jrpgs são. Alguns deles até disponibilizavam o modo automático. Quantas vezes o jogador caía numa área repleta de monstros perigosos e sequer poderia escapar? Isso rola aqui também, em muitas ocasiões depois de uns sacodes é que seria possível pensar em fugir.

Mas toda essa estética trabalhada para não cair numa rotulação e nem noutra só poderia criar um desdém dos fanboys mimados em excesso da época. O arranjo do mapa é bem simples. Um castelo principal onde se concentra o vilão do jogo, inalcançável de cara pelas portas contendo chaves em forma de naipes, obstáculos ruins para o herói no seu começo além dos cavaleiros fortes demais. Às voltas do castelo encontram-se cidades, atalhos, áreas tematizadas (geleiras, desertos, montanhas, ilha selvagem etc..).

Além dessa aventura escalar, o diferencial mesmo é que nos calabouços e no castelo a jogatina fica 2D, com o adendo do herói se converter em sapo ou cobra, tendo seus prós e contras tanto na questão de ultrapassar obstáculos e dialogar com seus pares juntando também o fator de certos tipos de monstros serem fracos ou resistentes a forma em ação.

Imaginava ser um genérico maçante de Legend of Zelda, ledo engano! Tem muitas singularidades, a extensão e intuição ao transcorrer as áreas são bem fluídas; música acima da média; personagens no mesmo feeling da franquia irmã, valeria jogar independentemente do console ou portátil que fosse. Dentro dos repetecos constantes da empresa, ela ainda soube deixar a experiência divertida. Selo Cucamonga!  


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