quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

Mega Man I à V


Conjunto de jogos do robô fedelho azul pro Game Boy, visando expandir mais ainda o público que gosta de sair por aí destruindo robôs lúdicos e correndo atrás de um Einstein do mal. Diferente dos jogos no console "Nintendinho", até mesmo os gringoleses leite com pêra da Gringolândia que vivenciaram melhor esse conjunto não chegam a mencioná-los como deviam, preferindo até mesmo lembrar dos Xtremes do que destes jogos. O grupo que trouxe todas essas sequências não foi o títular de Mega Man, mas sim um grupo terceirizado chamado Minakuchi Engineering (apesar de ter "Queijo" Inafune ali na arte só espiando e o Tokuro Fujiwara encabeçando), essa que produziria posteriormente a coletânia Wily Wars junto com o Inafune e teria dedo em algumas partes da produção de Mega Man X3, que muitos (ou a maioria, se pá) considera membro do Top 5 da subfranquia "durona". Mas chega de achismos e menções.

Com exceção do Mega Man V (os portáteis recebendo número romano), todos os outros quatro foram projetados para serem ports modificados, utilizando as mesmas fases e chefes dos jogos disponíveis no NES (até o Mega Man 4), porém sendo diferente em conteúdo considerando a sequência numérica dos jogos. Bah, melhor explicar isso já começando a análise com...

Megaman: Dr. Wily's Revenge


Conhecido como Rockman World no Japão (bem como as demais sequências), é o primeiro dos jogos de Mega Man lançados no portátil. Se baseando na cronologia dos jogos principais, o Dr. Wily ficou treze de tanto tomar ribotril e decidiu se vingar do Megaman mandando alguns robôs antigos atrás dele enquanto cria um robô assassino para dar cabo dele, um "Matador de Mega Man".


O jogo é praticamente a mesma coisa que nos consoles, só que nessa versão há apenas quatro fases adaptadas com os quatro Robot Masters do primeiro jogo. Ao passar delas, é levado a explorar o forte do Wily onde há quatro capsulas levando diretamente à mais quatro lutas, mas agora com robôs do Mega Man 2. Após o arranca-rabo, ainda há a luta com o tal exterminador, um robô lanceiro chamado Enker (nomeado carinhosamente em homenagem música brega japonesa "enka"). Depois disso, só a luta final com um robô mambebe do Wily e então os créditos.


É possível ver a "inexperiência" em portar esse jogo, já que, apesar de se livrar da extensão muitas vezes desnecessária das fases do console, não deixou também de deixar as tais curtas demais e com espaço muito limitado para se movimentar e pular, grande parte dada ao tamanho menor da tela do portátil. Além disso, a dificuldade do jogo é muito pequena, com exceção da tela do Cut Man e o próprio, já que a primeira até ficou mais desafiadora devido ao espaço limitado e aos robôs mais condizentes a temática de lâminas possuindo mais resistência e exigindo mais técnica do jogador para desviar dos mesmos. Já o segundo recebeu a lambuja de não ter os blocos e muito menos o poder do Guts Man no jogo para vencê-lo facilmente, além de sua sala ter ficado menor e seus pulos mais curtos, fazendo com que o jogador não desvie facilmente e não faça mais piada dele. Chega ao ponto que o jogo deveria se chamar Cut Man's Revenge.


Fora isso, as demais fases ficaram bem faceis e os demais robôs são a mesma coisa que no console, talvez um pouco mais fáceis, ainda mais o robô do Wily (e não querendo dizer que o Mega Man do NES é difícil, é bem simplezinho, desafio é jogar a versão do Wily Wars mesmo). As músicas também vieram diretamente da outra versão, mas como não deveriam saber como adaptar para o chip de som bostalhão do Game Boy, ficou uma caca bem inaudível. O lado bom mesmo é a temática mais explorada no portátil do que nos consoles e o controle que, por sua vez, foi fielmente adaptado e bem receptivo (ambos continuam constante durante as sequências). Além disso, há o item de suporte da plataforma voadora para alcançar locais que o pulo não chega.

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Mega Man II


Essa é o jogo mais picareta do conjunto, além de pouco contribuir e ainda não arrumar o resto, tornou a dificuldade cada vez mais ridícula. Dessa vez o doutor rouba uma máquina do tempo semi-acabada e a modifica para viajar no passado. Visto que a mesma não consegue voltar no tempo mesmo com as modificações, só para o futuro e presente, decide ir até um futuro distante e rapta o Mega Man daquela época, que voltou a ser faxineiro com o mundo pacificado, para transformá-lo em um robô do mal e destruir a versão do presente.


O esquema é quase o mesmo do jogo anterior, há quatro fases iniciais e então a visita até o forte do Wily. Lá se encontram mais quatro capsulas que, dessa vez, levam para mais quatro fases distintas para serem desbravadas com mais quatro chefes para enfrentar (os quatro primeiros do MM3 e os outros do MM4). Há a luta com o Quint, que é o Mega Man modificado do futuro, só que totalmente bostalhão e como único ataque ficar com seu pula-pula/britadeira tentando cavucar o chão, se tornando alvo fácil, ganhando o tal brinquedo quando o vence. O robô do Wily em sua estação espacial atemporal é até mais ridículo que o anterior e não exige tanto esforço.


Houve acréscimo de mais quatro fases, mas continuam curtas e a dificuldade caiu mais ainda (além de uns copia e cola de seções do console). O som continua ruim e os chefes continuam os mesmos, se deixar até mais ridículos (como o Top Man). Os tanques de energia, ausentes no jogo anterior, estreiam aqui, porém são encontrados facilmente e quase a galore, a ponto de conseguir reservá-los para a luta final (isso se ainda precisar...). Rush faz sua estreia como item de suporte com sua mola, poder de vôo e submarino (apenas os dois primeiros adotados nos jogos posteriores).



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Mega Man III


Esse jogo aqui é o segundo melhor (e não considerando parâmetros baixos), dessa vez se esforçaram e deram um melhor acabamento e até mesmo pesaram um pouco a mão. Dessa vez, o doutor quer virar o bambambam do petróleo e manda mais robôs reciclados para as principais plataformas, Megaman obrigado a ir em seu encalço para manter o preço do petróleo no valor que os EUA pode pagar salvar o mundo. Dessa vez temos os quatro barra pesadas do MM3 e os outros igualmente osso duro do MM4, com uma visita ao forte do Wily depois dos primeiros embates para enfrentar um sub-chefe para então partir para os outros quatro embates. Na nova estação espacial, Wily já prepara um novo Matador de Mega Man chamado Punk, esse que não trai o movimento e tenta fazer picadinho do pivete. Mais um sub-chefe e finalmente o velhote em seu novo brinquedo.


Nessa sequência, conseguiram casar o espaço diminuto da tela com a adaptação das telas, além de acrescentarem uma boa dose de dificuldade que se parelha (ou até mesmo supera) os mais difíceis jogos da série clássica. O som recebeu uma melhorada, ainda com espaço para evolução. Ainda há um ou outro setor copia e cola nas telas, porém alguns deram uma bela adaptada nas armadilhas e posicionamento de inimigos. Alguns chefes receberam melhorias em seu estilo de luta, porém o tamanho de suas salas (ou os próprios chefes) não foram adaptados para evitar dificuldade desnecessária com a falta de espaço em relação ao jogador (como o Gemini Man que responde a ataques com mais facilidade e seu cerco com o clone deixa pouco espaço para se movimentar). Ah, menção extra à aquisição do tiro carregado e do Eddie entregando itens em certos pontos.



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Mega Man IV


Quarto jogo da série, bem simplório e andando nos trilhos, mas tem algumas coisas de interessante em sua composição. Wily rouba uns robôs em uma convenção internacional de cientistas e tenta dominar o mundo novamente. 


Agora os robôs em sua maioria são os mais buchas do MM4 e do 5 (com exceção do Pharaoh Man, Ring Man e, talvez, o Napalm Man) no mesmo esquema que os jogos anteriores, com a estreia do terceiro e último Matador, o Ballade. Foi imposto um sistema de troca precursor do MM7 onde se coleta chips para comprar tanques de energia. A dificuldade em geral foi diminuída bastante, mas não ao ponto do ridículo como o II. A música chegou ao seu patamar mais alto, reproduzindo as músicas originais de maneira quase igual ao NES. Os chefes e suas salas foram melhor adaptados, alcançando o patamar esperado. Beat faz sua estreia como apoio contra inimigos caso colecionar as letras de seu nome nas fases, mas acaba sendo substituído na sequência. Também estreia as capsulas de revanche com os chefes do jogo.

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Mega Man V


De longe o melhor do conjunto, não sei se é porque era para ser o último de sua estirpe ou a estratégia do port caiu ou até mesmo os dois, mas decidiram fazer um jogo totalmente original, reciclando alguns conceitos dos jogos da série (como qualquer outro jogo "original" da própria série), mas sendo algo totalmente diferente e novo.


Wily desenterrou uns robôs aliens em algum lugar da conchinchina do planeta e os reativou para dominar o sistema solar. O líder marrentão deles atacou o pivete azul quando pululava com sua irmã nas pradarias e esse acordou com um soco foguete em lugar do canhão concentrado, pois sabe-se lá o que há por trás da noção do Dr. Light de que um soco foguete seria mais forte que o plasma para danificar a liga metálica extraterrestre das bugigangas espaciais.


Os robôs chamados Stardroids são totalmente novos na franquia e alguns deles com poderes inéditos comparado aos outros Robot Masters (como o Mercúrio que luta igual aquela gelatina do Yellow Devil e suga energia e o Plutão que é o precursor do Slash Man/Neon Tiger/Slash Beast/essas sandices). Quatro deles na Terra e depois um sub-chefe que é a versão espacial do Yellow Devil, com os outros quatro em estações espaciais no resto do sistema solar. Todos eles baseados nos planetas e signos do zodíaco (para alegria dos astrólogos, macumbeiros, fissurados em crendices, etc). Depois dos oito, tem o líder Terra e então o Wily em sua Estrela da Morte (já que desenvolvedores de jogos, escritores e cineastas nipônicos amam de morrer Star Wars, além de que Wily deve ter ficado com inveja do Eggnik e seu "Ovo da Morte"). Nele há a revanche com todos os Stardroids, os Matadores e o Quint, além da luta padrão com o Wily e, dessa vez, com um novo robô alien como vilãozão final.


O jogo é totalmente balanceado em dificuldade, qualquer um pode tentar a sorte com ele, algumas fases e chefes sendo um pouco complicadas e outras sendo simples de se passar ao prestar atenção. As telas e músicas são totalmente novas, adotando por alto alguns conceitos como mencionado antes, ambas bem feitas. O sistema de compra e troca continua valendo com upgrades para o soco foguete. Agora se deve coletar quatro jóias para ganhar um upgrade que diminui a energia desperdiçada nas armas especiais. Em lugar do Beat, entra o gato Tango que já exerce a mesma função que o anterior e já está disponível desde o começo.

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Ufa, depois de tudo isso, digo que a conclusão desses jogos como um todo é meio complicado de se tecer, pois tem os jogos ruins (I, II), o jogo mediano (IV) e os bons (III e V). Mas, se você não é um chorão desmamado com garapa, é bom jogar todos de uma vez, pois assim se observa a evolução em cada um dos jogos e, uma vez chegando na metade pra frente (III, IV, V), vai perceber como esses jogos em específicos são bons (ou até mesmo melhores) comparados a muitas das tralhas da série clássica no NES e até mesmo nas sequências do Super Nintendo e do PSX, principalmente o V.

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