quinta-feira, 28 de maio de 2015

Real Sound: Kaze no Regret



Falaremos do item mais obscuro dentro da já despercebida Warp Inc.. A pérola da vez é um jogo direcionado ao público cego apresentando o típico áudio-drama, aqui no caso permitindo escolher direções diferentes por botões quando pedidos, considerado por muitos como o mais importante deste segmento. Pode parecer palhaçada hipster, ainda mais por ter sido a Warp. imersa num oceano de esquizofrenia, mas alguém tinha que ter pensado na ideia e garanto pelos seus rins que se fosse até uma Nintendo a fazer isso, todos diriam que ela andou lambendo sapo venenoso.

Real Sound: Kaze no Regret foi fabricado para o Sega Saturn no ano de 97, a ideia veio quando boa parte dos fãs da Warp Inc. escreviam cartas dizendo jogar seus games mesmo sendo portadores de deficiência visual. Kenji Eno, dono da Warp., num misto de admiração, espanto e até de derrota... Vai lá procurar seus admiradores, bater um papo sobre como exerciam a façanha, não antes do próprio jogar num televisor desligado para saber como era trevas a parada (*tu-dum-tsss) guiando-se pela sonoridade.

Eno parte para a Sega barganhar (mendigar) uma campanha para que ela doasse mil Saturns e ele em troca incluiria mil cópias de Kaze no Regret, algo só revelado em 2008 para a 1Up devido a sigilo de contrato. Os 4 CDs eram bem acabados, alguns tinham autógrafo do proprio Eno, possuíam uma embalagem contendo nuvens por cima do acrílico transparente da caixinha junto de instruções em braile e até um pacote de sementes, agora se elas eram um comunicador direto com Jah e seu leão de Judá não dá pra saber.


Elenco e compositores de renome local deram vida a Kaze no Regret: Miho Kanno e Ai Maeda cedendo suas vozes e a trilha musical continha Keiichi Suzuki e Akiko Yano. Gente que seguiu as diversas áreas da indústria nipônica, por isso é bem difícil citar algo marcante nas carreiras deles, principalmente por não ser antenado em otakices, mas tive que falar deles por darem vida total ao jogo.

A história cai naqueles romances estudantis tão adulados no Nihoropão: Uma guria muda de escola e apaixona-se loucamente por um cara, resolvem então fugir juntos, marcam a partida perto de um relógio, mas o calango não comparece, pior, pede transferência do colégio. Um tempo depois os dois se encontram por acidente, quando a garota já estava procurando emprego e o cara virou universitário, pra piorar, em paralelo ocorre a morte de uma pessoa numa estação metrô e disso desencadeia o drama.

Pelo pouco que tive acesso e por encontrar dificuldade em achar os CDs, me guiei pelas gameplays, infelizmente restritas aos primeiros 10 minutos. Essa áudio-novela descreve bem as cenas usando muitos efeitos sonoros, tipo os programas antigos das rádios, enquanto é possível enxergar na tela imagens bucólicas sem ligações com as cenas, e no remake de 99 para Dreamcast, apenas ampliaram o acervo fotográfico dos lugares campestres.



Mesmo sendo até hoje um dos jogos para cegos mais aclamados no Japão e até transmitido na Tokyo FM, pouco vendeu no mercado, hoje peça de coleção. Apesar disso, sairiam outros trabalhos do ramo, Kiro no Orgel e Spy Lunch voltado a comédia. Kiri no Orgel foi cancelado devido a limitações tecnológicas, porém essa experiência foi severamente reaproveitada nos jogos Enemy Zero e D2 (futuramente na Cucamonga), ao ter inimigos invisíveis ou entrecortando momentos da gameplay focados na percepção auditiva.

Kaze no Regret abriu fronteiras para um novo mercado e ainda contribuiu para ideias pouco exploradas, é um ótimo exercício para aprender japonês, pois o áudio não soa complicado ainda por cima evita jogar gravuras que atrapalhem a atenção. Experiência inédita para quem for jogar, merece ser conferido, algo assim que põe a prova a tão exagerada bajulação nipônica dos malas, isso daí já afasta esses broacos, hoje eles nem tem desculpa de rechaçarem o aprendizado do idioma, pelo menos fazem algo construtivo e param de assistir ecchi e outras baboseiras que predominaram o mercado.

2 comentários:

  1. Achei bem legal a ideia de fazer um jogo para deficientes visuais, só não entendi porque ele contém imagens e que ainda foram ampliadas no remake.

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    1. Também não entendi. Mero detalhe ou preguiça em esboçarem algo mais amplo pro Dreamcast?

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