sábado, 10 de outubro de 2015

Eggerland Mistery 1 e 2


Eggerland Mistery


Todos conhecem o estúdio Hal Laboratory por serem uns terceirizados da Nintendo encabeçados de programarem os inúmeros Kirbys desde os tempos de NES. Programavam umas coisas bem legais sem muita expressividade,  intercalavam com os Kirbys soando mais como currículo para rodarem bolsinha de vez nas esquinas nintendísticas  e largarem o trampo experimental. Bem antes de Vegas Stakes, Arcana, Alcahest, Revenge of the 'Gator e outras porras que tu só lembra de nome (algumas avaliadas no blog), ela já vinha programando jogos para os primeiros computadores domésticos, em especial o MSX. Pegaram os primórdios dessa maquina adulada por alguns idosos de fraudas e lançaram talvez o seu melhor trabalho no final dela.

As produções dessa fase não eram memoráveis, senão os dois jogos do review em questão. Eggerland chamará atenção de alguns por ter um personagem similar em Kirby cumprindo um papel bem ordinário como chefe genérico, o tal Lololo, só pra ficar como easter egg e engrossarem os temas de uma franquia sempre necessária em buscar novos conceitos que acabam ficando mais na parte estética do que a inovação. Se a Halken fosse mais esperta teria um bom retorno criando um remake decente desse joguinho.

Bem no começo da Cucamonga Games eu tinha revisado Adventures of Lolo do NES, achava que não tinha muito a falar sobre seu antecessor, pois passei quase todo o esquema de Lolo. Erro meu, o original Eggerland Mistery apresenta uma diferença notável entre as sequencias, principalmente no  raciocínio - justificam uma nova resenha. No todo existem 8 jogos (Dois de MSX, um de FDS, três de NES, um para GB e um definitivo para PC). Eggerland é um dos melhores jogos feitos para o primeiro MSX e um dos melhores puzzles já criados nessa merda de indústria na sua mais pura simplicidade exigindo raciocínio intercalando predição mediúnica.


Lolo talvez se origine de algo mais cavernoso ainda, um joguinho matemático feito um ano antes chamado Balance de 85,  o personagem continha o mesmo visual de viagra e logo nos remete ao herói (quem sabe seja por ainda estarem explorando na época o hardware?). Anos depois, os Bons Companheiros responsáveis por Eggerland foram F. Nakamura, H. Sugi e I. Okuyama (somente seu nome visível na tela inicial do segundo como produtor) programaram o jogo de estética extremamente simplista comportando uma música circense infernal em loop de segundos, enganando suas vítimas jogadores com a aparência gugu-dadá.

Deve fazer Viagrito percorrer por 100 telas (contendo outras 5 mais desafiadoras quando tiver a senha final) em busca da amada sequestrada pelo constante King Egger para assim Lolo dar umas bimbadas nela. A cada cinco fases, aparece um bônus para destruir livremente uma enxurrada de monstrinhos que garantem boa pontuação além de crédito extra no teto das 20 vidas. Após isso ganhando ou não, obtém um password. Então já sabe, vai ter que decorar o macete das que comportam o grupo do password caso chegue a Game Over

Reiterando aquilo dito na resenha de Lolo, você precisa coletar cartões de ouros especiais (coração nas sequências do NES, (-.ö)_/\  ) driblando inimigos e caminhos tortuosos exigindo ora sagacidade, ora insights sem muita pista na dedução do problema. Os cartões abrem um baú contendo a chave responsável por limpar todos os monstros da arena fora a questão de cair no quadro seguinte apresentando um novo desafio mais diabólico.

Aqui vão outros detalhes importantes na hora de passar as fases: Se ficar travado em alguma cagada, aperte a tecla "stop" (page up no teclado do meu PC) assim você recomeça gastando uma vida. As cartas devem ser coletadas na ordem certa, afinal de contas, elas previnem ataques inimigos e quando a última é pega, certos monstros entram em atividade. A ordem delas é muito importante para a angariação de poderes, as vezes elas não lhe conferem nada, sendo necessário buscá-las dentro de uma sequência. A fase estipula quais capacidades você terá além do raio especial. No quadro é mostrado o poder de criar uma ponte, um bloco ou mudar a direção de uma seta. Quando o poder estiver habilitado, um coração repousará no lado direito assim como as cartas também começam a piscar, mostrando que coletando mais outra o poder é enfim conquistado.

As zonas possuem umas escrotices Mãe Diná, lhe obrigam a confiar na fase quando as opções pensáveis chegarem a zero. Quando um monstro é eliminado, muitas vezes será necessário pôr um bloco encima da área de respawn daí o bicho renascerá numa outra área, isto as vezes te permite prosseguir a jornada. Outra marotagem é andar/empurrar meio espaço gerando o bloqueio de alguns inimigos aonde o bloco seria impossível lacrar a travessia de todos. O macete presta para passagens entre setas, correntezas nos lagos (imprevisíveis no trajeto) elas as vezes afundam o ovo de cara, as vezes ele segue uma corrente  e então submerge, noutras boia pra sempre... Não segue padrões! O desafio depois do cara penar legal, vai ficando redundante pros momentos finais, intercalam sempre fases de timing, drible de tatus e caveiras ou algum quebra cabeça doente.

O Mistery além de apresentar o dobro de fases perante o subsequente Lolo do Nintendinho, permite uns modos que tornam o jogo constante. Temos as tais telas extras via password, temos um modo para editar sua própria fase, montando-a pelo teclado e uma opção contendo tempo limitado sem opção de senha. Joguem sem medo, não se acanhem pelo gráfico pré histórico, depois tu fica viciado ou pensando na rua como passar uma fase nojenta. Próximo!

________________________________________________________________

Eggerland 2 a.k.a. Meikyuu Shinwa


A sequência recebeu muitas adições, inclusive técnicas. Ele é compatível com os dois primeiros MSX e amplia levemente os gráficos uma vez  utilizado no segundo, chegam na frescuragem de colocarem vozes digitalizadas bisonhas na tela inicial e começo da partida. Ele sofreu muitas mudanças no design, se o primeiro era difícil, agora o nível de complexidade das charadas e mecanismos para resolvê-las foi elevado ao máximo, mesmo jogando-o em sequência, você ficará travado ainda nas primeiras telas até compreender a maluquice toda. Cada tela é conectada a outra lembrando Legend of Zelda, com bifurcações sem que todas permitam progresso de primeira. Isso gera certa confusão no começo, afinal, parece que você não conseguiu achar a solução da fase. No final das contas você segue uma rota pré-estabelecida pelos programadores e fazem das múltiplas passagens mais uma das muitas tramoias existentes. 

A vitória sobre cada tela ainda recorre ao conceito do Mistery. Coletando todos os cartões (agora de coraçãozinho para agradar o pessoal que viria futuramente a jogar no port de Famicom Disk System) para assim pegar a chave que limpa o lugar dos monstrengos. Os novos inimigos compõe uma parede de pedra que persegue e prende Lolo num canto; um dragão verde perseguidor que dorme ao encostá-lo, barra sua passagem também e não pode ser convertido em ovo quando sofre de narcolepsia. Por fim um capeta em constante movimento tão letal quanto a medusa disparando no lugar facas mortais.


Algumas salas aparecem portais levando para um bônus exigindo coletar uma chave antes que o curto espaço de tempo esgote. Elas abrem passagens para outras em determinados salões, esse é apenas um mero detalhe estranho entre outras coisas mais secretas para não dizer filhas da puta capazes de travá-lo várias vezes nos cenários as vezes formando ideogramas subliminares com os objetos do lugar. Na interface do jogo agora contém um quadrado preto escrito HINT (dica) quando a sala apresenta algum segredo. O objeto envolvendo-o fica em destaque saindo quando uma burrada é cometida. Se aparecer uma lagarta por exemplo, tente tocá-la 10 vezes ou cobri-la com blocos. A abstração é tão louca que as vezes você irá desencarnar como espírito, transformar mares ou poços de lava em areia, ou mesmo deixar um inimigo obstruir um local de reincidência de um monstro para ele emergir num dos lados da medusa.

As áreas fugiram muito daquele design de parede tijolada, com isso vieram mais elementos doidões,  tipo andar de jangada e confiar para a correnteza ter que levá-lo ao canto certo passando por ilhotas uma delas disponibilizando até o mapa do jogo. Compondo o cenário, temos arbustos obstruindo a passagem porém não impede o ataque das medusas, diabos ou as bolas de fogo dos dragões. O chão florido barra a passagem de monstros, areia que reduz a velocidade. Nas partes finais incluíram rios de lava impedindo o uso dos ovos como embarcação e as pontes queimam depois de um tempo. Como novos itens constam martelo pra ruir rochas, jangada para travessia, imã, poção de vida, flores que dão crédito extra, fora algumas capacidades extras como maior velocidade ou determinado item à escolha teclando uma letra que case com o permitido na área.

Pelo menos o continue é infinito e para guardar o progresso tem que esperar a contagem dele zerar e anotar a sequência (um ato menos funesto) senão todos tomariam uma raiva tremenda do jogo que já é bem premonitório, calcado no erro & tentativa e exploração total de possibilidades muitas vezes sem lógica. Algumas são até mais cretinas que muitas telas avançadas, quero ver vocês passarem uma contendo caveiras entre árvores ou a que tem uma medusa no meio de uma ilhota com dois diabos em cada canto.

Eggerland te dará acessos de raiva em muitas partes, contudo aguçará a sua massa encefálica. Não é questão de ficar se gabando ou não, mas encontrar um desafio acima da média e os tais Eggerlands cobram uma postura de paciência e malandragem, principalmente nuns balões que serão exigidos para atravessar certos monstros.


2 comentários:

  1. COmo Kirby é um dos meus jogos preferidos, eu meio que confio na Hal Laboratory.

    ResponderExcluir
  2. Esse lance de por o bloco em cima de uma área de respawn eu achei demais, kkkk em muitos aspectos Eggerland parece muito com jogos educativos embora não seja chato como eles.

    ResponderExcluir