quinta-feira, 9 de março de 2017

Alien Soldier



Run and gun da Treasure de 1995, atualizando a roubalheira de Gunstar Heroes, recebeu lançamento nos tempos finais do Megadrive. Sua distribuição em cartucho saiu no Japão, Austrália e Europa no final da vida do sistema. Nos EUA foi distribuído pelo serviço Sega Channel. Por essa falta de marketing na América, tempo tardio e certa ojeriza pelo 2D na época, Alien Soldier ganhou valor tardiamente, hoje paparicado pela extravagância na manipulação dos recursos do Mega ao mesmo tempo que poucos são ousados o suficiente para terminá-lo devido a alta dificuldade existente.


-FOR MEGADRIVERS CUSTOM- [É o que tá na tela...]


É praticamente um boss rush mode, as fases são reduzidas a ponto de parecerem meras divisórias entre os chefes. O jogo se sustenta por essa proposta heartcore-oldskull-megadoriverosugodu enaltecendo a dificuldade, por conta disso uma fração dos críticos malhou a postura ladra que eu vou entrar em detalhes daqui a pouco. Esse jogo saiu na coletânea para PS2, chamada Sega Ages 2500, contendo Dynamite Headdy  e Gunstar. Tempos depois relançam pro Virtual Console do Wii  e ainda temos ele disponível na Steam pra quem tiver mesura na hora de rodá-lo via emulador.

O projeto de desenvolvimento foi liderado por Hideyuki Suganami que quis inicialmente fazer o jogo inteiro quase por conta própria. No lugar de programar a parada logo num sistema 32 bits, preferiu extrair o máximo do MD. Ele investiu verba e tempo querendo algo megalomaníaco fazendo uma trama cabulosa. Devido ao tempo estourado teve que cortar coisa a beça e ainda nego teve que dar suporte pra concluir o titulo. Suganami saiu inconformado com o resultado saído, pois apresenta certa feição de coisa beta.

Algumas versões ocidentais do cartucho em formato PAL foram ajustadas na frequência rodando o jogo um pouco mais rápido, por conta disso ele se tornou mais insuportável com direito a bugs ocasionais. Alguns eu não sei se foi por causa da minha rom, tipo os gráficos bugando na luta contra as formas finais do chefe número 20, quando o personagem não ficava preso na parte inferior da tela na fase de asteroides... Vai saber porque, removeram em algumas tiragens a frase exclamativa insuflada na tela de start:  "VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!"


A história é gigantesca, e pelo tempo estourado somado a falta de meios para continuar a trama, simplesmente explicam ela num calhamaço textual durando uns 5 minutos nessa brincadeira. O texto além de estar engrish, é cheio de termos próprios. Como diria o Zé do Caixão, basicamientee... Narra uma guerra entre uns mutantes contra seus criadores no planeta Sierra no distante ano de 2015. O personagem principal se chama Epsilon Eagle, ele é líder de um grupo terrorista denominado Scarlet. Num atentado, Epsilon é ferido e nisso é sucedido por XI-Tiger, uma criatura mais beligerante. Acontece uma zebra entre Tiger e Eagle (fora o seu alter ego maligno) que culmina numa matança desenfreada que Eagle fará contra seus antigos colegas monstrengos.

Alien Soldier espanta muita gente pelo sistema um pouco complicado para se acostumar, afinal, ele expande as possibilidades de Gunstar exigindo maior habilidade dos jogadores. Eu morri uma parrada de vezes ainda nos primeiros chefes, levei cerca de um mês para acostumar e zerar. Uma vez o choque dominado você terá grandes chances de pensar sobre o jogo ser um dos melhores sidescrollers  desenvolvidos.

Apesar dos nomes estridentes, você tem duas dificuldades, a normal (citada como difícil) e a  fácil (longe de facilitar a partida). Eu optei pela comum, pois nesse tipo de jogo, é comum não termos o jogo completo. Antes de começar, terá uma tela pra testar todos os comandos, além de selecionar 4 entre 6 tipos de armas (podendo repeti-las). É possível configurar  a interface gráfica do teu HP, munição e a vida do teu inimigo.



A escolhe arma. B atira. B duas vezes rapidamente cria uma barreira de rapidíssima duração, ela converte tiros em energia que vira life (no auge da vitalidade ele pode mandar um especial). C é o pulo, quando pressionado duas vezes, Epsilon Eagle fica no ar flutuando, podendo mandar outro pulo (é possível também andar no teto). ↓ + C ele faz um dash que desvia de tudo e saber usá-lo é tão vital quanto a barreira que converte os tiros. O especial desfere um dash de fogo quando o hp está no auge, em troca tira parte dele que precisa ser  novamente preenchido, pode arrancar metade da vida dos chefes. ↓+A muda o estilo de ataque, se a mira ficará travada ou se o personagem poderá se movimentar enquanto atira, a cor da armadura indicará isso. Você encontra munições que reforçam a tua arma e expandem o tiro, mas morrendo perde o excedente da barra de munição, as vezes cata também um item que recupera o hp todo. Esses detalhes deixam o jogo menos sufocante.


São 25 chefes, porém um deles homenageia o chefe Green de Gunstar, usuário da seven force, um robô transmorfo,  apresentando barras individuais de HP, que pelo pingo de noção deixam 5 máquinas no total. Ah, não vamos nos esquecer dos inimigos irritantes e subchefes marrentos, úteis para acumular energia vital. As armas são bem sucatonas, só curto a Lancer pelo alto poder danoso pecando no gasto rápido e a Ranger para alguns chefes estratégicos, tipo a aranha. Elas gastam rapidamente, precisa trocá-las em tempo real enquanto demoram para a recarga, essa será uma das coisas a serem superadas no jogo. Caso esgotem, pode usar uma fagulha mínima no alcance e dano, fora a barreira apertando B duas vezes.


O jogo possui algumas coisas irritantes, a tela espremida, evitar topar com os inimigos, esperar o Ready Fight! para ser possível causar dano. Apertar várias vezes o botão de salto ao cair nos fossos para não perder energia por último alguns chefes irritantes demais. Alguns cobram muitas tentativas para entender seus ponto fracos e o jeito certo de desviar dos seus ataques. A aranha precisa matar todas as suas crias assim que a plataforma estiver para afundar no fosso, ou  o camarão cobrando que o personagem fique nos cantos do barco para não tomar um ataque frontal. Você só possui alguns continues, soa exaustivo pensar em recomeçar tudo de novo por uma simples bobagem nos cálculos.

O conceito e estética são audaciosos; cut scenes detalhadas; a equipe abusou do andamento frenético para gerar ilusões visuais que mascaram as limitações do hardware do MD, aproveitando isso para criar novas cores, texturas pra não dizer algumas implementações pseudo 3D, como as asas de uma mariposa gigante, a rede da aranha no fundo e assim vai. Os estágio sempre apresentam algum fuzuê, uma hora você invade uma estação, noutra fica num trem, pra não dizer um momento que você fica de cabeça pra baixo enquanto mata um inseto gigante. Sem contar que cada luta carrega uma aura muito épica, nunca será algo monótono. Os chefes sempre farão alguma coisa que te faça prestar atenção. Parabéns pro Hideyuki Suganami aka Yiya! Choco Monkey DX e seus empregados que devem ter programado enquanto o sujeito apontava uma arma.


Tem uns lances que talvez a Capcom tenha surrupiado nas sequências 32 bits do Mega Man X:

-O aviso de warning antes do chefe.
-O poder devastador do dash aéreo da armadura ultimate.
-A barra gigante dos chefes no X5.
-O final da base espacial explodindo lembram o final de X4.
-A misancene na aparição dos mestres.


Vale citar os efeitos sonoros incluso algumas vozes digitalizadas. As músicas embora a negada diga ser meh, eu achei frenética além de única. Intercala composições que lembram os trampos do Vangelis, cacofonias, o remake do tema seven force, umas salsas lembrando Sonic e até uns sons espaciais vagamente nos lembrando o maluquete Sun Ra. Norio Hanzawa se encarregou de muitos trabalhos na Treasure neste ele conseguiu superar o som ágil encontrado em Gunstar. Confiram só essa música!


Isso mostra que as empresas podem sim ficar um tempo maior explorando os recursos ou manter certa validade na fabricação de jogos esporádicos em plataformas passadas. Mas a sede de grana impede isso. No lugar de termos jogos cabulosos num sistema simples, temos jogos fracos nas primeiras levas das novas máquinas que poderiam ter ficado no hardware antecessor.

Também vou deixar um comunicado: A Nação Cucamonga e FontEremita juntaram forças pra transmitir gameplays na Twitch.TV, este jogo por exemplo foi zerado lá [confiram a partida aqui] pra não ficar dúvida de que não jogamos.



6 comentários:

  1. Ótimo post. Fiquei curioso com Alien Soldier. Vou ver se arrumo um tempo para jogar aqui.

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    1. Apesar de gastar um tempo considerável pra zerar, ele é um dos melhores pra Mega Drive.

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  2. Que loucura esse jogo Doc! Imagine se o Sr. Suganami tivesse tido o tempo que ele queria para fazer tudo que o MD poderia fazer, mesmo assim, histórias tresloucadas de games assim só aumentam a mitologia dos jogos antigos, adorei!
    Esse lance de cada luta ter uma carga épica e não cair em monotonia é essencial, se ele for curto entre as fases, ao que parece se esforçou muito para ser emblemático... por que eu nunca joguei isso antes?!
    Esse ponto que você levanta no final sobre o querer ganhar em cima de novos hardwares ao invés de fazer um trabalho excelente já no console disponível por estar totalmente familiarizado e dominado a tecnologia é algo muito triste mesmo. Imagine se houvesse essa ideia, e ela fosse rentável, sei lá, de extender ao máximo a vida útil de um Mega Drive e ao mesmo tempo lançar coisas para o console mais atual... pensa só Doc, quantos jogos incríveis não foram feitos para um determinado sistema só porque ele já foi "superado"! É ou melhor, foi uma perda e tanto! E eu não aceito o argumento que alguns poderiam dizer que o ciclo de 5 anos é suficiente bla bla bla... basta ver que muitos jogos de "fim de geração", foram os melhores jogos!
    Adorei o texto, abração!

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    1. Eu fico imaginando possíveis sequências do jogo num Saturn ou PS1, se mantivesse qualidade igual seria uma franquia memorável e até mais equilibrada. Se hoje temos programadores desenvolvendo produtos para sistemas antigos, os produtores podiam ter pensamento parecido com as linhas anteriores, isso aumentaria o vínculo do consumidor com a empresa e talvez mantivesse a persistência em estudar determinados recursos do hardware. Nem falo de produzirem 10 jogos arriscando encalhe, mas uns 2 jogos no máximo pondo em teste parte da equipe ou deixando coisas mais ousadas para algo que ninguém espera mais nada.

      No mais, a que$$$tão é comprar descartando tudo meses depois e provar pros demais que tu tem mais dinheiro.

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