quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Sengoku Denshō - Trilogia


Sengoku Denshō


Do mesmo jeito que Street Fighter, logo que a Capcom lançou Final Fight e esse se tornou o carro chefe dos beat 'em ups, a SNK (como boa xerox meia boca que é) começou a beber da fonte e lançar similares que pudessem ter a capacidade de confrontar seu rival no mercado de arcades, mas muitas de suas criações não chegaram a ver os holofotes da fama.

Sengoku é um desses casos, pelo nome já dá para perceber que vêm daquele período dos Estados Beligerantes que tanto os japas quanto os gringos e até mesmo os brazolas ôtacús adoram chupar junto com Romance dos Três Reinos, aonde vêem moleques galãs com complexo de gênios conquistadores que inventam estratégias mirabolantes e/ou que são lutadores que derrotam 1000 caras com uma peidada no campo de batalha.

Essa franquia (para quem já jogou ela) é considerada como uma das mais medíocres que há de pancadaria avante, o que ao meu ver estão parcialmente certos, pois mesmo que seja quase idêntico ao FF, só que com jogabilidade tosca e truncada, possui vários elementos legais que casam legal com a temática que trabalha.



A história é bem Sessão da Tarde, um daqueles senhores feudais de guerra japonês foi derrotado por dois samurais, mas jurou voltar depois de 400 anos. Tempos depois, ele volta em seu castelo feudal voador para atormentar as cidades do mundo todo, cabendo a um ninja e um cowboy (???) derrotar esse exú beligerante (agora adivinhem com quem esse maluco se parece fisicamente, se acertarem, ganham um prêmio).


Tudo é trabalhado com o direcional (de movimento truncado) e com três botões: o de ataque, de pulo e o de transformação. O de transformação é baseado em três formas que já são destravadas na primeira fase, compostas de um samurai, de um cão armadurado e um ninja mais rápido. Praticamente as três formas são praticamente inúteis, especialmente o cachorro que usa um chute péssimo e pula girando no ar igual o Sonic. Ao matar os vários inimigos, eles liberam orbs coloridos que são acumulados e que dão aos protagonistas armas diferentes e temporárias.



Em cada tela há divisões entre a cidade destruída e as dimensões alternativas que em sua maioria são algum cu de mundo acima das nuvens cheios de capirotos, soldados zumbis e templos, com direito a rezas satânicas da Seicho no Ie compondo o fundo e seguido de tambores, ambos os casos com o castelo voador aparecendo e jogando mais capangas para esculachar. Só o Player 1 pode ser jogado com o ninja, assim como só o Player 2 é o cowboy Brokeback Mountain.


Pela falta de equilíbrio em alguns inimigos, vai acabar morrendo fácil algumas vezes e desembolsando bastante continues. Exemplo disso são samurais que te dão poucas chances de acertá-los e alguns ninjas que jogam muitos projéteis no jogador, sem falar dos sub-chefes, chefes e o chefão final.

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Sengoku Denshō 2


Sequência lançada em 1993, dois anos depois do primeiro Sengoku. Não houve muitas mudanças técnicas de jogabilidade nesse, só colocaram um botão de ataque a mais para um golpe baixo e poder combinar os dois botões a fim de bloquear o ataque do inimigo, mas só para movimentos básicos. Além disso, o controle ficou mais fluído, mas não deixou de ser truncado.


De Sessão da Tarde, a história do jogo virou um B Movie bem do podrão. O objetivo de derrotar o lorde das trevas com um ninja e um cowboy é o mesmo, a diferença é que o tal lorde parece um daqueles vilões de Power Rangers e é mais tecnológico, seu castelo tem várias cabeças de dragão e ainda viaja no tempo causando tumulto, chegando até a aparecer na 2º Guerra Mundial para controlar os nazistas e ter um oficial da SS como braço direito.



Duas das transformações foram alteradas para essa sequência. O cachorro se mantêm o mesmo, enquanto o samurai foi substituído por um velho vestido de Tengu e o ninja por um... ninja (só que um ninja loiro vestido de verde e rosa). Os orbs continuam a existir, mas só servem como upgrade para a espada que os bonecos já carrega.



Os gráficos foram melhorados, animações ficaram mais caprichadas e as músicas mais diversas, até variaram as dimensões alternativas, colocando mares, um deserto com Monte Fuji no fundo, corrida de cavalos com um tocador de tambor taiko no fundo fazendo o ritmo, e por aí vai. Única coisa que faltou foram as rezas malucas para completar a festa.


A dificuldade do jogo foi balanceada, além de sua duração ser menor que a versão anterior.

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                                                Sengoku Denshō 2001 (3)


Oito anos após o lançamento de Sengoku 2, a SNK estava praticamente falida e precisou repassar muitas de suas séries para que terceirizadas desenvolvessem jogos. A Noise Factory, empresa que trabalhou nos Metal Slug 4 e 5, produziu um Sengoku que praticamente manda um foda-se para as características podronas e macumbeiras da série e decide adotar um formato mais animu genéricú que se assemelha em vários sentidos a um outro jogo de beat 'em up feito pela mesma empresa, o Gaia Crusaders.


Pelo menos o básico da história segue, no qual um senhor capiroto quer zoar com o mundo. E com isso, alguns ninjas presos no gelo se libertam para salvar o mundo e blá blá blá. São seis personagens no total, quatro já selecionáveis no começo do jogo e dois adquiridos após lutar contra eles em duas das três primeiras fases. O de cabelo preto é o balanceado do grupo, o loiro já é um pouco mais rápido que ele, a piveta é a mais ligeira da galera e a que mais comba, tem o fortão lento, o feiticeiro de cabelo espetado e a sua bruxa puta que atacam bastante de longe.


Nesse jogo se tem, além do direcional, os botões de ataques forte e fraco, o pulo e o ataque de longa distância com alguma arma ninja. Também há uma barra que vai se enchendo e possibilita os personagens de usar suas habilidades especiais de acordo com as combinações feitas com o controle, similar a um jogo de luta. Com os golpes fortes e fracos, ataques a distância e especiais, vários tipos de combos podem ser executados para finalizar os inimigos e os chefes. Em contra-partida, não há mais transformações e orbs, com esse jogo seguindo mais os preceitos do tal Gaia Crusaders.



As fases ocorrem ao redor do mundo, tendo direito até a tela no Brasil (mas não se animem, é uma selva cheia de sapos-boi com ruínas astecas/maias/incas/queporraforaquilo. E não há mais aquelas doideiras das transições de fase comum para as dimensões malucas da quimbanda nipônica. Apesar de ter uma mecânica boa, não possui as características piradas dos dois jogos anteriores, além de trair o sistema de transformações que marcou o jogo, sendo assim o menos inspirado da franquia.


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