sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Donkey Kong Land



Donkey Kong Country foi um jogo das fornadas finais do Super Nintendo, gráficos cabulosos de “massinha” entre texturas incríveis mostrando o domínio adquirido no Hardware, mas somente isso não seguraria a moral da franquia DKC se apelasse somente pros gráficos. Se destoa da franquia Mario, tomando mecânicas distintas, outros temas pras fases, pra não dizer os personagens com sua própria identidade ainda que sejam sempre associados ao bigodudo. Mas pegar esse simbolo de boa estética e jogar num sistema mais fraco que o NES daria em merda não? "Porra... Donkey Country no GB pb? Só se os porcos voassem!" E não é que tem eles de talismã pra tornar a série portátil tão boa quanto a versão de mesa?


A Rare está de parabéns, o desafio foi lançado e a bendita faz algo de alta qualidade dentro do possível na maquineta. Donkey Kong Land não é uma adaptação piorada do Super, o primeiro mundo pode até passar essa ideia, mas ele só apanha uns ambientes dele pra depois nas regiões seguintes entupir de cenários novos. Os personagens estão bem grandes e é possível entendê-los sem que o downgrade faça deles abstrações. Os lugares continuam detalhados pro concebível. Alguns detalhes que faziam parte do original como o tapão no chão, animações extras, ou mesmo inimigos foram cortados (tendo exclusivos), mas é compreensível e também quase não tira o brilho da aventurança.


O plot é o Cranky Kong discutindo altos papos de física quântica, falando que a dupla só derrotou K. Rool no original porque era uma aventura 16 bits e que eles seriam bananas pra algo 8 bits... Pra quem não sabe, o "manivela" era o DK original do arcade e o Jr. Seria este originalzão, mas soa paradoxal, afinal o Jr. Reaparecia ao lado do mesmo -vejam vocês, são macacos cósmicos! Então deixam o jacarepaguá roubar todas as bananas de novo pra ficar rico em potássio e ser punido novamente. É uma mistura de 11 Homens e um Segredo com os livros do Philip K. Dick.

O jogo restringiu-se mais. As letras devem ser completadas não para dar vida extra, mas para gravar o teu progresso. Fichas com o rosto de Donkey e Diddy estampadas servem para alimentar os bônus especiais encontrados sob as diversas circunstâncias feito no um. Os animais continuam presentes, mesmo  se restringindo ao Rambi e o avestruz Expresso. As fases originais são bem desenvolvidas: montanhas, uma nas nuvens em que deve direcionar uma plataforma, construções, prédios, ruína submersa, galeão (que devem ter aproveitado o desenvolvimento do DKC2). Os chefes também não são xerox preto e branca. Tirando o K. Rool o resto é inédito e bem resistentes, nada de somente 3 pulos.


Por serem 4 meros mundos, a dificuldade é concentrada, diria até mais difícil que a sua contraparte 16 bits o outro fator para aumentá-la consideravelmente seria um bug chatinho ocorrido do terceiro mundo em diante. Dependendo da queda ou do golpe que leva no ar pode perder a vida. Outro lance é que em certos lugares a substituição do macaco não alcança a plataforma da qual caiu, morrendo de vez.

O jogo é bem curto porém na medida certa, se tivesse mais uns 3 mundos ficaria muito mais tenso terminá-lo devido aos bugs, com essa frustração só aumentaria a recepção negativa a ele, agora tendo somente estes mundos é bem possível passá-lo com 2 pilhas sem se preocupar em salvar, como eu fazia na época. Os 100% são alcançados, destruindo todas as rochas dos trajetos catando o barril bomba no final da fase especificada fora também o lance de encontrar os bônus escondidos que consomem as fichas do DK e Diddy


Eu falaria do 2 e 3 mais caprichados comportando melhor as adequações do portátil, o problema é terem os mesmos temas e conceitos do existente no SNES, mesmo eles apresentando um design diferente não criam ambientes novos como no primeiro jogo. Os dois primeiros Lands tem vendendo no virtual console do 3DS, digo isso porque tem um pessoal babaquinha com nojinho de emulador, então tira lá do teu baú a porra dos dólares e não me enche.

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