A postagem de hoje é
pra falar de dois jogos anteriores ao Demon's Crest, o joguete com o
capeta do Ghost n' Goblins pros incautos. Antecederam-se dois
títulos pro Game Boy tijolão, verdade que encontra de boa o II no
NES, contudo a versão portátil discretamente restrita ao Japão
apresentava lá suas coisas próprias. Vamos então pro primeiro.
Gargoyle's Quest a.k.a. Red Arremer: Makai-Mura Gaiden
O mapa geral no
interior das cidades e panoramas do mundo se enquadram como RPG, mas
as brigas e fases desdobram-se no convencional sidescroller. A trama
conta que séculos antes da aventura, uma legião de demônios
haveria escapado do abismo e somente o lendário exú Red Arremer
seria o freio das bestas. Os tais encrenqueiros dão um golpe de
estado dando uns sacodes nos demais regentes capirotais do reino
diabento, desse modo, Fire Brand, pseudônimo de Red Arremer, deve
perambular por aí, conversando com os fidalgos, ganhando-lhes
empatia, resgatando seus poderes confiscados em alguma dungeon
chefiada por um monstro opositor. Assim eles o premiam com
habilidades novas permitindo o avanço rumo ao vilão mor.
Se não fosse os
elementos rpgs do tempo da onça, seria um jogo de ação tão
memorável quanto Megaman ou Duck Tales. A empolgação cai indo em
cidades sem necessidade de existirem. Basicamente nelas, você
conversa com npcs de frases parecidas, eles rendem dicas bem
passáveis, você cata o password e troca “valium” (tá eu sei
que é vial) por vida extra e conversa com os lordes caso a cidade
os tenha. A andança é nuns mapas rústicos lembrando a série Dragon
Quest, aparecendo lutas repetitivas contra monstros no esquema
plataforma. A utilidade do mapa é tão dispensável quanto a cidade.
Áreas e mais áreas vazias contendo um item ou outro por aí só pra
justificá-los, quando muito um item chave importante no progresso e
por fim ícones com as fases.
Do mesmo modo que o AxBattler do Game Gear, essas palhaçadas facilmente seriam possíveis
de transplantar pruma única tela, mas tu repara que a tática serve
como água no feijão e porque japonês ama enrolação, deixar tudo
mais complicado quando não deveria ser.
Agora falemos da parte
de ação pra tu não pensar sobre o jogo ser lixo, pois não é. São
poucas fases, mas elas lhe garantirão muita destreza e revisitações
para passar. Uns pulhas vem falar mal do jogo, porque é um “Megaman
sem camaradagem”, criticando o design vertical e sem garantias do
que calcular no fundo do cenário, alegando morrerem fácil contras
espinhos ou inimigos malandros arranchados nas escarpas. Papo furado.
Isso aqui não é Megaman ou Megaman X, o fato de ter um personagem
pulando e atirando nas coisas nunca deveria significar isso, senão
eu diria sobre Megaman clonar Super Mario Bros., nah, vou mais longe
pra soar babaca, diria copiar descaradamente Pitfall, satisfeito?
Acontece que se tu
aceitar sobre o jogo ser em outra ótica, com certeza tua destreza
melhora, há uma esperteza para ir descendo ou manipulando pulo com o
limitado tempo de voo, tão reclamado também. -mas se ele é um
gárgula, por que não voa sem parar? Porra, isso é um jogo e é teu
dever saber controlar o bicho, ainda mais porque o controle não é
ruim, isso aí é birra de gente chata.
O segredo é que o Firebrand atira somente duas bolas de fogo por vez e a distancia para
alcançar outras plataformas deve intercalar quedas e pouco uso do
voo, sempre tentando cair pelas paredes, quando o cenário for
íngreme. Os chefes também não tão pra brincadeira, pelo menos
seus padrões estão menos difíceis de decorar em comparação a Megaman. Achei engraçado o chefe final valendo-se do velho clichê sobre
você se aliar a ele. Escolhendo “sim”, ele removerá todos os
seus poderes. Fica esperto, maluco!
A cada chefe morto, seu
salto e poderes aumentam, seja diretamente ou depois pelas
recompensas dos monarcas alegrões de você ter apagado os demais
demônios. O engraçado são eles permitindo esse diabo conquistar a
terra dos humanos para sagrar-se rei, só torna mais mórbida a
história ao controlar uma possível ameaça da humanidade. Próximo!
_______________________
Gargoyle's Qyest II a.k.a. Makai-Mura Gaiden: The Demon Darkness
Dito lá no topo do
texto, o 2 saiu pro mundo todo através do NES, um tempinho depois o
GB ganha a restrita versão japonesa, taxada de Makai-Mura Gaiden.
Tempos depois do nosso diabo ter vencido a guerra das forças do mal contra
o mal, seu desejo é de ficar mais forte e constantemente treina ao
lado de demais demônios para tornar-se um modelo de guerreiro a ser
seguido. Quando finalmente o bicho está preparado, o reino ghoul é
tomado por outro golpe de estado de algum outro demo mala querendo reivindicar o inferno, estranhamente apresentando nomes do mundo
antigo: Etruria, Sidom, Gaza, é isso mesmo, será que o inferno era
aquela área do Mediterrâneo/Mesopotâmia antes dos humanos chegarem? Vai
saber...
Bom, Firebrand parte
então pra porrada doravante contra a capetada. Praticamente nada
mudou tanto, os comandos no plano do RPG estão mais simplificados e
as lutas em campo aberto não mais existem sem que você aborde os
monstros fixos em determinado lugar. Password permanece igual, as
vidas extras persistem em serem trocadas por vasilhames de macumba,
os upgrades permanecem iguais (até adotados em Demon's Crest) só
mesmo as fases valem o destaque. Os temas estão mais amplos, musica
naquele ar barroco e se for de NES verá cores bem aproveitadas.
Temos fase de floresta, deserto, montanha, cidade, no caso do GB tem
dois estágios novos sem influenciar o jogo, estando ali por mera
curiosidade, destaco a gruta de gelo.
Buscando os jogos de
plataforma antigos na época de ouro da Capcom, cate os dois títulos,
terá uma boa dose de desafio numa história não muito interessada
nos humanos, depois passe pro Demon's Crest, fica muito legal notar a
evolução do sistema dessa franquia spinoff, um dos melhores pra
linha 8-bits da Nintendo.
Nenhum comentário:
Postar um comentário