domingo, 1 de maio de 2016

Ring ni Kakero



A pedido de um conhecido viciado em jujubas, devoto morlock da seita religiosa huezileira dedicada ao mangocá bebum Masami Kurumada, famoso por seus personagens "duvidosos" de características arianas (provavelmente mais um daqueles simpatizantes de uniformizados nazistas), que ajudou a Nação Cucamonga em convencer seus irmãos de crença a trabalharem de graça nas fábricas cucamonguenhas de cerveja de mijo para exportação, faço essa análise do jogo Ring ni Kakero. Baseado em um mango pré-histórico de boxe naquela mesma pegada do gambé underdog querendo se tornar o melhor do mundo, esse jogo foi lançado em 1998 no Japão para o Nintendo Power, mas não a revista e sim o sistema de cartucho vazio que a molecada podia comprar o download enfiando a dita bagaça em quiosques mambebes autorizados, com o direito de reescrever qualquer jogo antigo baixado anteriormente.

"Dedicado à ICHMR, uma foto de seu civilizado herói modelo mangocá"


São vinte personagens jogáveis, tirando os dois secretos (um deles o próprio Kurumada), com o jogo cobrindo em enredo dois arcos importantes do mangá, basicamente comprimindo o time do Japão, Alemanha, Grécia e uns gatos pingados de outros países. Escolhendo seu saco de pancada no modo história ou nos modos de competição, você cai em uma jogabilidade de luta bem bizonha.


É bagunçado, mas com a ajuda de meu rivotril tentarei explicar passo por passo. O ringue é visto de forma isométrica, com os bonecos podendo se movimentar "livremente" por ele. Note o livremente em aspas, pois o direcional responde de maneira bem minimalista, com os botões superior e inferior servindo para avançar ou recuar, os botões laterais servindo para driblar pro lado do rival, mas sempre acaba voltando ao local que estava. Os inimigos já se movem com menos restrições, seu boneco tentando sempre focando sua atenção nele, assim ocorrendo o "movimento" pelo ringue. Há três barras para prestar atenção:

Barra de energia - Obviamente a verdinha no topo, precisa descarregá-la toda duas vezes para ganhar (ou perder se acabar só tomando porrada);

Barra de estamina - A barrinha azul bem abaixo da de energia. Se tomar alguma porrada forte ou usar uns especiais, acaba zerando ele, ficando aberto a porrada.

Barra de especial - É uma barra bem acima das caixas de diálogo/instruções. Precisa ficar apertando o botão select para encher todo, mas dessa forma não dá para ficar dando soco ao mesmo tempo. Necessária enchê-la para utilizar os especiais.

O jab é dado através do gatilho R, os demais socos em outras áreas do corpo são dados com o A, B, X, Y. Diferente do jab que aparece como um tirinho simples que não diminui a barra de energia (mas acumula pontuação vista nos cantos da tela para gastar nos golpes), esses socos direcionados liberam uma animação dramática dos golpes, esses que precisam rivalizar com a defesa do rival, dessa forma socando os dois gatilhos para aumentar a porcentagem de acerto contra a porcentagem de defesa do inimigo, dando assim resultados distintos de acordo com a sua posição no combate. Quando se enche a barra de especial, precisa apertar o gatilho L junto com alguns dos quatro botões para liberar os especiais diferentes, ainda assim detonando os gatilhos para aumentar a porcentagem.


Acertando efetivamente, causarão animações bem extrapoladas, tipo os uppercuts que levam o cara até o teto batendo nos refletores, ou atirando o cara feito um foguete para fora do ringue e batendo nas cadeiras, entre outras "liberdades poéticas" que se pode ver nesses mangás de luta esportiva. Ainda nas animações, elas são bem feitas e tentam passar a impressão que está assistindo ou lendo a série, mas isso se torna tão presente quanto a jogabilidade em si (que já é bostalhenta e empedrada, atrapalhando muito se for avançando contra outros rivais mais roubados) que se torna mais um jogo para se "assistir" e não jogar. A música é naquele pique de confronto determinado que o gênero tem, mas chega a ser genérico e repetitivo em pouco tempo.


E assim se resume a adaptação do Ring ni Kakero no SNES, se eu fosse vocês, preferiria entrar uma briga de rua bêbado contra demais bebuns carregando estiletes cheios de tétano, ainda teria uma chance melhor de controlar meus movimentos e vencer do que queimando neurônios e quebrando dedos nessa bagaça. Espero que tenha (des)gostado, meu parcinha ICHMR.

5 comentários:

  1. O mais engraçado é a descrição do gameplay. Se encaixam perfeitamente aos jogos cdz de ps2, principalmente em quesito das teclas de especiais e o apertar de botões para o adversário tomar menos dano no golpe (a diferença é que no cdz vc quebra o especial do adversário e solta o seu próprio)

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  2. Sempre tive vontade de ver o anime e agora tenho vontade de jogar esse jogo também, mas desconheço Nintendo Power, qual o emulador necessário para isso?

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    1. Pesquisei aqui, é um negócio do Super Nintendo, nem conhecia.

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    2. Baixei e joguei uma luta, bem maneirinho o jogo, mas o especial sendo feito por direcional, só consigo pensar na merda que era na época que não existia analógico.

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    3. Ele é dos tempos finais do Super, o jogo fica a desejar no controle. Mas acho que pros fãs do Kurumada, ele cumpre o papel.

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